Forumi


Povratak   PC Ekspert Forum > Računala > Intel
Ime
Lozinka

Odgovori
 
Uređivanje
Staro 18.06.2008., 16:32   #31
borgy
kenova
 
borgy's Avatar
 
Datum registracije: Sep 2003
Lokacija: München / Dubrovnik
Postovi: 918
Za negdje cca dvije godine bi se trebao pojaviti Larrabee, samo sto ce (kako je intel najavio) biti uvelike prilagodjen trenutnim tehnikama iscrtavanja kako bi se mogao utrziti. Vjerojatno ce nvidia/ati blago ici u raytracing smjeru a intel prema njoj, pa ce se nac jednom u blizoj buducnosti kad se stvori kriticna masa developera.

Obecava to sto je postupak potpuno paraleliziran, a zna se kuda idu trendovi u racunarstvu.
borgy je offline   Reply With Quote
Staro 18.06.2008., 17:05   #32
bego2
Banned
Moj komp
 
bego2's Avatar
 
Datum registracije: Feb 2006
Lokacija: https://t.me/pump_upp
Postovi: 2,724
Citiraj:
Autor MP950 Pregled postova
Točno tako, ne vidim koja je svrha toga dok god to izgleda tak, kad budemo mogli igrat igre FullHD 30FPS da izlgeda ovak http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Glasses_800_edit.png
onda nek se jave
holy shit
bego2 je offline   Reply With Quote
Staro 18.06.2008., 19:53   #33
ABuser
Premium
Moj komp
 
ABuser's Avatar
 
Datum registracije: Apr 2008
Lokacija: Zagreb - Markusevec
Postovi: 514
yedwy - dobro zboris - s obzirom na to kakav hardver danas imamo igre bi mogle izgledati...paaaa, ne znam s cim da usporedim, ali realno bi neka najprosjecnija igra ogla izgledati kao crysis, te se ista pogoniti na nekom prosjecnom kompu sa foruma bez ikakvog trzanja, ali svi samo emuliraju, portaju i konvertiraju, i neda im se radit nesto novo. Konzole su vec jedno 10-ak godina savrsen pokazatelj toga - samo malo pogledajte neku igru na nekoj konzoli (iskljucivsi Wii koji je druga filozofija), iz bilokoje godine u ovom mileniju, i usporedite je sa igrama iz tog razdoblja na PC-u. A onda pogledajte hardver te konzole i PC-a. Savrsen primjer koji i dan danas stoji, iako je nova generacija vec preko 2 godine tu, jest Resident Evil 4 na Gamecubeu - igra na TV rezoluciji danas izgleda jos uvijek vise nego posteno, cak u usporedbi sa najnovijim PC naslovima a vrti se na procesoru od 480 i kusur MHz, sa, ako me pamcenje dobro sluzi, 32MB radne memorije, i grafickim cipom iz 2000-e godine koji mislim da ima negdje oko 16MB video memorije, ili i manje. A danas, na nekom dvojezgrenom procesoru od 2GHz, 2GB RAM-a, i sa nekom mainstream grafuljom sa 512MB video memorije, neke igre izgledaju losije na TV rezoluciji - probajte spustiti smao neke moderne igre na 800x600, ili ne daj boze na 640x480 i pogledajte razliku - opet - prvo u grafici sa npr spomenutim RE4, onda u hardveru, a onda i u glatkoci izvodjenja... OK, sad bih tu mogao pisati dosta, a neda mi se, ali poantu sam izrekao. Jedino sa cime se ne slazem sa yedwyem je da PC igranje umire - mislim da se to nece nikada dogoditi, dapace, kako se danas na svemu moze igrati - od kucnih konzola, preko handheld, preko PC-a, do mobitela, kamera i pizdarija, mislim da nas naprotiv, ocekuju igre na svakom koraku, ali da ce ih biti manje ekskluzivnih, i opcenito manje kvalitetnih, to se slazem...nazalost
ABuser je offline   Reply With Quote
Staro 18.06.2008., 21:07   #34
Bubba
E Pluribus UNIX
Moj komp
 
Bubba's Avatar
 
Datum registracije: Oct 2002
Lokacija: M82
Postovi: 6,727
Citiraj:
Autor yedwy Pregled postova
Gle vjerovao ti ili ne ali ja ipak posjedujem "elementarno tehničko predznanje" o tom "mističnom i nerazumljivom svjetu" u kojem samo "šačica izabranih" ima pravo komentirati i znam kako izgleda kodiranje programa u višim programskim jezicima.
Ja sam uvjeren da buljo zna kako izgleda proktoloski pregled. Sto ne znaci da ga moze reproducirati ili izvoditi na nekom od prijatelja moderatora.

Citiraj:
Dakle možeš bit siguran da nisi jedini na svjetu koji zna kako izgleda c/c++ ili java program i kako isti nastaje, a to kaj se ne bavim derivacijama i matematikom ne znači baš ništa jer se niti većina programera koji rade time ne bavi pa ne vidim zašto bi to ikome bio kriterij za nešto.
Opet si pricao sam sa sobom o necemu sto vidis samo ti i tvoj imaginarni prijatelj ali ne i ostatak foruma?

Citiraj:
Nadalje znam kako mukotrpno može biti pisanje programa koji ima multihrading tj multi CPU podršku jer iziskuje "planiranje" koda za kojeg se najčešće nema vremena/volje (i ja to razumijem) jer svi smo ljudi i programer samo zarađuje plaću.
Ako je "multihrading" zapravo multithreading, onda nam objasni kako to "znas", jer je to sto si rekao poprilicna neistina; tim konceptom se bavi compiler i/ili OS, a ne programer (aplikacije koje nisu eksplicitno pisane za visenitne/visejezgrene sustave imaju ogromna ubrzanja uz odgovarajuci operativni sustav). Problem postoji kod izvrsavanje vise paralelnih procesa na istom racunalu, no takvo nesto je tesko uzeti kao kamen spoticanja u napretku programiranja, pogotovo uz MPI i razna druga cuda te namjene.

Citiraj:
E sad to što ti moj komentar doživljavaš pre**ravanjem (pretpostavljam da si na taj izraz ciljao) je tvoja stvar ali ja SVEJEDNO velim da NEĆE bit nikavog uber napretka u igrama tako dugo dok se iz starih engine samo kopiraju algoritmi i eventualno doda malo shader funkcija i malo dodatnih informacija za bump i sl stvari na same teksture (jer to se upravo i radi godinama) i ne vidim što je tu pogrdno.
A kakav napredak ti prizeljkujes? U kojem pogledu? Da prestanu kopirati kod i da pocnu sto? Pisati taj isti kod ispocetka?

Nema tu kruha. Iza grafike leze teske teksture i lagana matematika . I to je lose lose situation. Optimizaciju danas koriste oni koji to rade zbog znanosti, ili iz fore. I jedni i drugi u tom slucaju ne zive od toga.

Citiraj:
Autor E.T. Pregled postova
ma krivo si razumio...
Mah, sad sam tek skuzio...

Citiraj:
Autor Swarm dude Pregled postova
Ljudi, nemojte zakuhavati stvari. Otišli ste u OT, ray-tracing je ovdje tema
Idu dva RAID 0 polja ulicom i nalete na svoj paritetni disk, te prasnu u smjeh jer RAID 0 uopce ne racuna paritet.

De asimetricni, od' i slaz' klastere...
__________________
https://2.71828182845904523536028747...966967627.com/

Programer
Rok od dva mjeseca u stvari znači četiri, ali nikako ispod šest.
Bubba je offline   Reply With Quote
Staro 18.06.2008., 22:49   #35
syss
Moderator
Moj komp
 
syss's Avatar
 
Datum registracije: Nov 2003
Lokacija: Zagreb
Postovi: 10,805
Citiraj:
Autor Bubba Pregled postova
Idu dva RAID 0 polja ulicom i nalete na svoj paritetni disk, te prasnu u smjeh jer RAID 0 uopce ne racuna paritet.

De asimetricni, od' i slaz' klastere...
uber dork

nego ja sam iz cijele rasprave shvatio samo winograd... doduše u početku me zbunio ovaj engleski naglasak, ali sam se snašao
syss je offline   Reply With Quote
Staro 19.06.2008., 22:51   #36
borgy
kenova
 
borgy's Avatar
 
Datum registracije: Sep 2003
Lokacija: München / Dubrovnik
Postovi: 918
Ovo je na neki daleki nacin povezano s raytracingom.

http://www.tgdaily.com/html_tmp/cont...38009-135.html

Citiraj:
When we talk about processor performance, most of the performance typically comes from the depth of the pipeline, the number of cores, the size and the type of the cache or the clock speed. However, we rarely here about the way how a processor actually communicates between these components and such technologies usually do not make it into marketing brochures. But Intel has an idea that could change this scenario: The company plays with the thought of integrating DRAM into the CPU.
"Spominje se larrabee" a i sinteza cpu-gpu. U zadnje vrijeme glavni proizvodjaci gpu-a i cpu-a jedni drugima ulaze na teren, valjda je time pokrenut trend koji ce se kotrljat jos dugo.

Dobro bi dosao topic u koji bi isli ovakvi clanci s novim tehnologijama koje nas vrlo vjerojatno cekaju.
borgy je offline   Reply With Quote
Staro 19.06.2008., 23:07   #37
Codiac
bycod
 
Codiac's Avatar
 
Datum registracije: May 2004
Lokacija: Zagreb / Dubrava
Postovi: 6,699
asimetricni ja cu vristati

svarmisa nelokaj ovo dok je zanimljivo tnx.

nego bubba kak nemoze biti napredka u teksturama pa mogli bi napraviti da se realno trgaju stas sad sine brute
__________________

Intel-i5-760 / Cooler-Master-Hyper-212 / Gigabyte P55-USB3
GSkill -2x4gb / MSI R7 370 2GB / Audigy SE Xtreme
Samsung EVO850 250GB / Samsung HD204UI / WDC 1TB/Samsung SH203b
Seasonic-430w / Chieftec-LCX-2x120 / DELL U2412M
Logitech Illuminated Keyboard / Logitech-G9 / Steelpad 4D / Rumble-pad-2 / Logitech-Z4


.i.

Razer Blade 15
Codiac je offline   Reply With Quote
Staro 20.06.2008., 01:56   #38
deadwing
Premium
Moj komp
 
Datum registracije: Jun 2008
Lokacija: Zagreb
Postovi: 49
Citiraj:
Autor Bubba Pregled postova
Ako je "multihrading" zapravo multithreading, onda nam objasni kako to "znas", jer je to sto si rekao poprilicna neistina; tim konceptom se bavi compiler i/ili OS, a ne programer (aplikacije koje nisu eksplicitno pisane za visenitne/visejezgrene sustave imaju ogromna ubrzanja uz odgovarajuci operativni sustav). Problem postoji kod izvrsavanje vise paralelnih procesa na istom racunalu, no takvo nesto je tesko uzeti kao kamen spoticanja u napretku programiranja, pogotovo uz MPI i razna druga cuda te namjene.
Ono sto je on reko ima smisla, samo ti ocito neznas o cem pricas... Kod se mora dizajnirat da bude paralelan tj. da koristi vise threadova da bi paralelno procesirao odredjene podatke... To je prilicno tesko jer moras napravit optimalan sustav u kojem se threadovi sinkroniziraju a nesmiju provest previse vremena cekajuci jedan na drugog i nesmiju ostat u "deadlocku", debagirat takve situacije je jako tesko za programere i slicno.
Neznam stvarno koi OS ili kompajler ti to omogucava da kod koi nije pisan za MT iskoristava sve jezgre al volio bi ga vidit...

Citiraj:
Problem postoji kod izvrsavanje vise paralelnih procesa na istom racunalu no takvo nesto je tesko uzeti kao kamen spoticanja u napretku programiranja, pogotovo uz MPI i razna druga cuda te namjene.
na sta mislis sa MPI ?

Citiraj:
It is used in computer clusters and supercomputers.
Ko sto reko MT je kompleksno podrucje gdje je debugiranje gotovo "nemoguce" pogotovo kad ti kod mora radit na nekonstantnom broju procesora/jezgri... (znaci "standardan" komp moze imat 2, 4 pa 8 i onda jos dodaj HT sto ti je teoretski 16 threadova, svaka ta kombinacija moze donjet neki bug koi si previdio sa dizajnom ili implementacijom ...)

Citiraj:
Autor Bubba Pregled postova
Nema tu kruha. Iza grafike leze teske teksture i lagana matematika . I to je lose lose situation. Optimizaciju danas koriste oni koji to rade zbog znanosti, ili iz fore. I jedni i drugi u tom slucaju ne zive od toga.



Ovo ti je osnova 3D matematike u renderiranju i moze imat vise efekta na izgled modela nego tekstura. Neznam, ja se dosta zezam s time i zabavno je al nikad nebi reko da je "lagana matematika", pogotovo ne kompleksnija/realna implementacija istoga (subsurface scatering, specular reflekcije ... ), a jos u real-timeu ...


On topic ...
Raytracing je losa metoda renderiranja za real-time jer iako ima prednost sto su reflekcije ugradjene po defaultu jako puna ray-eva se mora "poslat" u scenu da bi to izgledalo kako treba... Standardni raster je mnogo optimalniji samo sto je neke fenomene (reflekcije, refrakcije i slicno) potrebno malo "drugacije" implementirat (reflekcijske mape, cube mape ...)

Vodeci programeri u Gamedev industriji (ovo mi je prvi link koi sam naso mogu nac jos ako treba) rekli da sumnjaju u "standardni" raytracing kao dominantnu metodu renderiranja, ako nekog zanima nek procita (inace za one koi neznaju on je taj koi je napiso orginalni engine za QW-ET), postoje price o hibridnim tehnikama koje bi "mogle" postat optimalne al daleko su od implementacije koliko sam informiran ...
deadwing je offline   Reply With Quote
Staro 20.06.2008., 10:18   #39
borgy
kenova
 
borgy's Avatar
 
Datum registracije: Sep 2003
Lokacija: München / Dubrovnik
Postovi: 918
Ajmo zavrsit raspravu o nitima. Neka moja bude zadnja jer sam poceo topic

- Istina je da postoje kompajleri koji sami optimiziraju kod za visenitnost. Ako ga netko zeli vidjet neka nabavi kompajler za CELL.
- Istina je da u vecini slucajeva programer izgubi dosta vremena pokusavajuci dobro iskoristiti paralelnost.

Deadwing oprosti ali cini mi se kao da si se lagano dotaknuo svega spomenutog u praksi i sad se nabacivas pojmovima koji su na niskoj razini i nebitni. Zakljucak da je ray-tracing losa metoda je lose izveden. Radi se o balansiranju elegantnog rjesenja koje je zahtjevno i niza brzih algoritama koji krpaju pojedine probleme. Mozemo usporediti javu i assembler, tu su otprilike po krajnosti rjesenja.
Vodeci programeri u gaming industriji svaki tren proreknu nesto, na kraju ce svi plesat kako veliki novac svira.

Ovo su sve teska/zanimljiva pitanja, ne postoji neka tajna koju ti znas i padobranom je dostavljas.

EDIT: Zaboravio sam, ray-tracing nije rjesenje "za refleksije" kako kazes, vec i za sjene, osvjetljenje, refrakcije.
borgy je offline   Reply With Quote
Staro 20.06.2008., 11:14   #40
deadwing
Premium
Moj komp
 
Datum registracije: Jun 2008
Lokacija: Zagreb
Postovi: 49
Citiraj:
Autor borgy Pregled postova
Zakljucak da je ray-tracing losa metoda je lose izveden.
Nikad nisam reko tako nesto, reko sam da je ray tracing (barem standardna implementacija) losa metoda za realtime aplikacije i tu stojim ... r

Citiraj:
Autor borgy Pregled postova
Vodeci programeri u gaming industriji svaki tren proreknu nesto, na kraju ce svi plesat kako veliki novac svira.
Ma da, ali ipak su informiraniji od nas slozit ces se ...

Citiraj:
Autor borgy Pregled postova
Ovo su sve teska/zanimljiva pitanja, ne postoji neka tajna koju ti znas i padobranom je dostavljas.
Sory ako sam ostavio takav dojam, nikad nije bila namjera, samo sam htio ubacit svojih "5centa", mozda sam trebo stavit sve u [IMO] tagove , inace volim "asertivno" raspravljat, nista osobno uvjeravam te (a i dobio sam dojam (ocito krivi kad imas pristup PS3 SDK-u) da se bas nezna o cemu se prica nakon postova "raytracing wtf" i slicno, nisam bas puno ni cito do predzadnjeg - opet my fault for not reading


Citiraj:
Autor borgy Pregled postova
EDIT: Zaboravio sam, ray-tracing nije rjesenje "za refleksije" kako kazes, vec i za sjene, osvjetljenje, refrakcije.
Sorry zaboravih refrakcije (edit: zapravo nisam napisao sam ti ispod). Od stvari koje si naveo samo su refrakcije (+ refleksije) nekakav "dobitak" u raytracingu, sjene mozes ostvarit sa standardnim rasterom implementirat trivijalno (ajde dobro priznam ti da u rajtracingu sjene dobijes po defaultu) al raytracing ima ogromnih problema kod "undersamplinga" sto ce ti se 100% desit sa realtime renderingom, istina mozda sa 10x jacim hardwerom nego sad nece al daleko smo od toga IMO
A i jos jedan faktor u prici je cinjenica da konzole diktiraju razvoj tehnologije... Crysis je pokazao (proizvodjac je rekao da vise nece radit PC ekskluzive) da se PC ekskluzive sa top of the line grafikom ne isplate ... Ako sljedeca generacija konzola krene u tom smjeru imat ce mo raytracing u igrama (mozda cak i photon mapping ako intel izbaci onog 50 jezgrenog CPU-ua )
Na kraju price svodi ti se na ono sta je carmack reko, efikasnije je rastrirat nego raytraceat trokut u bilo kojem slucaju...

Zadnje izmijenjeno od: deadwing. 20.06.2008. u 11:28.
deadwing je offline   Reply With Quote
Staro 20.06.2008., 11:46   #41
borgy
kenova
 
borgy's Avatar
 
Datum registracije: Sep 2003
Lokacija: München / Dubrovnik
Postovi: 918
Ne posjedujem PS3 SDK, samo sam slusao seminar o njemu

Zahtjevi na procesorsku moc su poznati, cijeli topic je usmjeren prema tome kako je fascinantno da je netko uopce uspio izvesti skoro-pa-realtime bez komponenti posvecene samo pracenju (npr. spomenuti cell), znaci na x86 djelovima sa 4 jezgre. Dakle, mozda nismo daleko od toga IMO

Za Crysis postoji opceprihvaceno misljenje da je neoptimiziran i pun glitcheva, iako nemam nikakvih cinjenica/dokaza za optimiziranost.
borgy je offline   Reply With Quote
Staro 20.06.2008., 11:51   #42
borgy
kenova
 
borgy's Avatar
 
Datum registracije: Sep 2003
Lokacija: München / Dubrovnik
Postovi: 918
Usput, neobicno mi je sto se nasuprot pojma pracenje zrake stavlja rasterska grafika. Pracenje je samo model osvjetljenja, a rasterska/vektorska grafika kao i rasterizacija=diskretizacija kao zadnji korak prije prikaza nemaju puno veze s time.

Mozda se misli na pracenje zrake vs scan-line i slicno.
borgy je offline   Reply With Quote
Staro 20.06.2008., 12:04   #43
deadwing
Premium
Moj komp
 
Datum registracije: Jun 2008
Lokacija: Zagreb
Postovi: 49
Citiraj:
Autor borgy Pregled postova
Ne posjedujem PS3 SDK, samo sam slusao seminar o njemu
vise od mene onda , o cellu znam da postoji posbean kompajler, za njegove tzv. jezgre ali to nije uopce slicno PC-u, jer cell ovi SPU-ovi imaju samo pristup lokalnoj memoriji znaci nema nikakve sinkronizacije pristupa glavnoj memoriji (slicno ko programiranje shadera ako sam dobro svatio al nemogu rec da sam previse istrazivo) ... znaci kompajler "ne paralelizira kod automatski" u smislu da ti uzmes kod sa ST PC-a i onda ga prebacis na njega (cak ni algoritam nije isti radi razlicitog pristupa memoriji, cito sam neke prezentacije o fizici na cellu)

Citiraj:
Autor borgy Pregled postova
Zahtjevi na procesorsku moc su poznati, cijeli topic je usmjeren prema tome kako je fascinantno da je netko uopce uspio izvesti skoro-pa-realtime bez komponenti posvecene samo pracenju (npr. spomenuti cell), znaci na x86 djelovima sa 4 jezgre. Dakle, mozda nismo daleko od toga IMO
Moja poanta je da mozes napravit 10x ljepsu scenu i bolje efekte sa standardnim rasterom na istom tom PC-u ... nema tu neceg ekstra hardverskog sto moze popravit cinjenicu da je raster brzi od rajtracinga a da je dobitak "nikakav" ako ne koristis globalnu iluminaciju jer tehnike postoje za reflekcije refrakcije i sjene koje vizualno cak i nadilaze kvalitetu realtime raytracinga (radi premalog broja rayeva). u offline renderingu renderiranje traje satima (sta mislis da su ti ljudi glupi i neznaju optimizirat rajtracing rendere pa im treba neko iz intela portat quake da im pokaze kako se to radi ) Rajtracing je jos jako osjetljiviji od broja trokuta (poligona) po frejmu ....

Citiraj:
Autor borgy Pregled postova
Za Crysis postoji opceprihvaceno misljenje da je neoptimiziran i pun glitcheva, iako nemam nikakvih cinjenica/dokaza za optimiziranost.
ali moras priznat da bas nema highend pc dx10 ekskluziva (age of conan je lolchina )

EDIT :
Citiraj:
Autor borgy Pregled postova
Mozda se misli na pracenje zrake vs scan-line i slicno.
ma da meni su to iste stvari (terminologija mi nije jaca stvar )

Citiraj:
Autor borgy Pregled postova
Pracenje je samo model osvjetljenja, a rasterska/vektorska grafika kao i rasterizacija=diskretizacija kao zadnji korak prije prikaza nemaju puno veze s time.
Mozes mi malo ovo pojasnit, imam osjecaj da imas krivi koncept raytracinga, vjerojatno sam u krivu al samo da znam da pricamo o istoj stvari.

Zadnje izmijenjeno od: deadwing. 20.06.2008. u 12:21.
deadwing je offline   Reply With Quote
Staro 20.06.2008., 14:12   #44
borgy
kenova
 
borgy's Avatar
 
Datum registracije: Sep 2003
Lokacija: München / Dubrovnik
Postovi: 918
Pracenje zrake: http://www.zemris.fer.hr/predmeti/ir.../8_sjenca1.pdf
(Poglavlje "Prijelazni model")

Scan-line: http://www.zemris.fer.hr/predmeti/ir..._skrivanje.pdf
(Watkinsov postupak)

I da zavrsimo vise sa hardverskim zahtjevima - Da, tocno je da ray-tracing zahtijeva vise resursa
Ostaje slicnost sa javom - sve ce u assembleru raditi brze, ali imas toliko specificnih optimizacija i ustimavanja da gubis dosta vremena. Jednom kad snaga izracunavanja predje odredjenu granicu, ubacuje se dodatna razina apstrakcije ili u ovom slucaju problem se prebacuje u drugo podrucje (npr. sa iscrtvanja na fiziku).
borgy je offline   Reply With Quote
Staro 20.06.2008., 14:31   #45
deadwing
Premium
Moj komp
 
Datum registracije: Jun 2008
Lokacija: Zagreb
Postovi: 49
sory ovi tvoji linkovi mi otprilike imaju smisla ko japanski (kojeg neznam)... ne kuzim nis ove pojmove na hrvatskom al dobro, poanta koju mi se cini da nisi svatio je da raytracing nije samo nacin osvjetljenja vec i nacin renderiranja, otprilike funkcionira ovako :
Iz kamere posalji zraku u smjeru jednog piksela na ekranu i nadji "sudar" (cesto se koristi vise zraka za jedan piksel radi aliasinga) ... i onda se trazi nova zraka koja se sudara sa izvorom svjetla direktno (ako se sudari sa necim prije onda je piksel unutar sjene)...
Sad zasto je to bitno ... zato sto za svaki piksel na ekranu moras poslat barem dvije zrake za samo jedno svjetlo (bez refrakcije i reflekcije) ... to je jako skupo po preformansama

E sad kod rastera imas jedan trokut koi se "transformira" u 2D kordinate i onda se jednostavno nacrta preko ekrana, nema nikakvih zraka ni miljona racunanja a rezultat je isti ... e sad "problem" je "odbijanje" tih zraka tj odredjivanje sjena reflekcija refrakcija al svi ti problemi su rjesivi... I buduci da vecina engina funkcionira na ovom principu a od raytracinga nema "nikakve koristi" (sporije je i nekvalitetnije u realtimeu, ali ima nekih prednosti priznat cu ) nece se koristit u skoroj buducnosti osim ako ne pocnu implementirat neke hibridne nacine pohranjivanja geometrije koi su vise pogodni raytracingu ko sto je carmack predlozio - onda imas zapravo dobitak sa koristenjem takve tehnike, al to nije nesto sto intel pokusava progurat nazalost

aj umorio sam se za danas ... odo se "spremat" za utakmicu
deadwing je offline   Reply With Quote
Staro 20.06.2008., 14:43   #46
borgy
kenova
 
borgy's Avatar
 
Datum registracije: Sep 2003
Lokacija: München / Dubrovnik
Postovi: 918
Malo ti steka ovaj "rasterski" dio Transformacija koju spominjes - 3d trokut u 2d - je obicna perspektivna projekcija koju radis i kod pracenja zrake.

Sve je to prica koja nije bitna, procitaj malo detaljnije "japanski" pa ces se uvjerit da sam u kupe a ti u spade.
borgy je offline   Reply With Quote
Staro 20.06.2008., 15:20   #47
deadwing
Premium
Moj komp
 
Datum registracije: Jun 2008
Lokacija: Zagreb
Postovi: 49
Citiraj:
Autor borgy Pregled postova
Malo ti steka ovaj "rasterski" dio Transformacija koju spominjes - 3d trokut u 2d - je obicna perspektivna projekcija koju radis i kod pracenja zrake.
nije ne, tj. to se ne desava u raytracingu ... procitaj sta sam ti napisao ili wikipediju na temu raytracing ...
u raytracingu bacas zrake kroz svaki piksel na objekte u svemiru ... nema nikakve projekcije vidis one strelice kako ti ilustriraju ray-eve ...

ono sta si ti meni pokazo u onom pdf-u mi se cine ko opisi BRDF-ova tj. sjenčanja, to nema veze sa raytracingom (ne direktne barem).
EDIT
Nema nikakve projekcije trokuta sam mislio rec... u raytracingu projeciras tocke koje si pogodio sa rayevima ... to ti je glavna mana raytracinga kod renderiranja trokuta i o tome govori carmack u onom linku
deadwing je offline   Reply With Quote
Staro 20.06.2008., 15:46   #48
ABuser
Premium
Moj komp
 
ABuser's Avatar
 
Datum registracije: Apr 2008
Lokacija: Zagreb - Markusevec
Postovi: 514
Hmmm, citam ovu zanimljivu raspravu, ali sad ste me zbunili skroz sa rasterom. Pa sta nije rasterizacija proces koji se desava neposredno prije nego mi dobijemo sliku, tj "pikselizacija" (da ju tako nazovem, ne vladam bas terminologijom) na rasteru? Odn, koliko sam ja upoznat, grafika se dijeli na 2 osnovne - vektorsku i rastersku koji se tako zovu iskljucivo zbog nacina kako stvaraju sliku, i na kakvim uredjajima. Sto ima jos drugacijih pojmova koji se tako nazivaju, a da su nesto sasvim drugo? Kolko ja znam, raster je raster, a rasteriziranje (rasterizacija, kako li se vec kaze) samo postupak pretvaranja podataka u ljudskom oku shvatljivu sliku na monitoru.
ABuser je offline   Reply With Quote
Staro 20.06.2008., 15:50   #49
deadwing
Premium
Moj komp
 
Datum registracije: Jun 2008
Lokacija: Zagreb
Postovi: 49
Citiraj:
Autor ABuser Pregled postova
Hmmm, citam ovu zanimljivu raspravu, ali sad ste me zbunili skroz sa rasterom. Pa sta nije rasterizacija proces koji se desava neposredno prije nego mi dobijemo sliku, tj "pikselizacija" (da ju tako nazovem, ne vladam bas terminologijom) na rasteru? Odn, koliko sam ja upoznat, grafika se dijeli na 2 osnovne - vektorsku i rastersku koji se tako zovu iskljucivo zbog nacina kako stvaraju sliku, i na kakvim uredjajima. Sto ima jos drugacijih pojmova koji se tako nazivaju, a da su nesto sasvim drugo? Kolko ja znam, raster je raster, a rasteriziranje (rasterizacija, kako li se vec kaze) samo postupak pretvaranja podataka u ljudskom oku shvatljivu sliku na monitoru.
To je 2D raster...
3D raster je nesto drugo ...
prvo postoji raytracer koi baca zrake kroz svaki piksel i vraca ti boju na istom (kroz daljnje pracenje zraka i slicno)...
a onda postoji projekcija 3D trokuta u 2D i onda 2D rastriranje u pixele - ovo je standardni raster...
deadwing je offline   Reply With Quote
Staro 20.06.2008., 15:58   #50
borgy
kenova
 
borgy's Avatar
 
Datum registracije: Sep 2003
Lokacija: München / Dubrovnik
Postovi: 918
Mislim da si u krivu, stvarno pogledaj malo materijale i pusti Carmacka, nije izumio novu racunalnu grafiku.

Citiraj:
Autor deadwing Pregled postova
ono sta si ti meni pokazo u onom pdf-u mi se cine ko opisi BRDF-ova tj. sjenčanja, to nema veze sa raytracingom (ne direktne barem).
Ray-tracing je postupak sjencanja u prijelaznom modelu osvjetljenja. Ovdje se nema sto dodati.

Citiraj:
Autor deadwing Pregled postova
Nema nikakve projekcije trokuta sam mislio rec... u raytracingu projeciras tocke koje si pogodio sa rayevima ... to ti je glavna mana raytracinga kod renderiranja trokuta i o tome govori carmack u onom linku
U svakom slucaju se projiciraju tocke, a ne trokuti - matrica projekcije mnozi se sa vektorima tocaka. To sto objekte modeliramo kao mrezu trokuta nema veze, reprezentacija objekata je proizvoljna.
Hoces li gadjat trokut sa zrakama ili npr. izracunavat normale u vrhovima (Gouraud) u potpunosti ovisi o tebi. Sam biras model osvjetljenja, odnosno time i sjencanja. Hibridni model koji si spomenuo je kombinacija prijelaznog i analitickog modela osvjetljenja, dakle opet je vezan za sjencanje.

Rasterizacija je ovo o cemu govori Abuser, dakle diskretizacija u prikazu i zapisu grafike.

EDIT: Deadwing, prilozi relevantne materijale u vezi racunalne grafike koje potvrdjuju to sto govoris pa cemo moc razvit raspravu. Stalno se pozivas na intervju, sto je pomalo neozbiljno.
borgy je offline   Reply With Quote
Staro 20.06.2008., 16:20   #51
deadwing
Premium
Moj komp
 
Datum registracije: Jun 2008
Lokacija: Zagreb
Postovi: 49
Citiraj:
Autor borgy Pregled postova
Mislim da si u krivu, stvarno pogledaj malo materijale i pusti Carmacka, nije izumio novu racunalnu grafiku.
Zapravo je dobar dio ...

Citiraj:
Autor borgy Pregled postova
U svakom slucaju se projiciraju tocke, a ne trokuti - matrica projekcije mnozi se sa vektorima tocaka.
Krivo ... iz piksela bacas ray vec znas u koi ces piksel stavit boju... samo trebas nac dio scene koi se "sudara" (intersecting), ali ovdje dolazi sporost raytracinga ...
u standardnom rasteru prvo projeciras trokut u 2D i onda ga jednostavno rastriras... u raytracingu stalno bacas zrake koje vjerojatno udaraju iste trokute i to je lose jer je bacanje zrake u scenu jako sporo ...

Citiraj:
Autor borgy Pregled postova
To sto objekte modeliramo kao mrezu trokuta nema veze, reprezentacija objekata je proizvoljna.
Samo u raytracingu, i to je cjela poanta oko carmackovog hibridnog nacina prezentacije geometrije koje bi bilo vise podobno za raytracing... graficke rade samo sa trokutima

Citiraj:
Autor borgy Pregled postova
Hoces li gadjat trokut sa zrakama ili npr. izracunavat normale u vrhovima (Gouraud) u potpunosti ovisi o tebi. Sam biras model osvjetljenja, odnosno time i sjencanja.
Postoji razlika gadjanje zrakama se zove raycasting

Citiraj:
Autor borgy Pregled postova
Rasterizacija je ovo o cemu govori Abuser, dakle diskretizacija u prikazu i zapisu grafike.
pogledaj odgovor na to...

Citiraj:
Autor borgy Pregled postova
EDIT: Deadwing, prilozi relevantne materijale u vezi racunalne grafike koje potvrdjuju to sto govoris pa cemo moc razvit raspravu. Stalno se pozivas na intervju, sto je pomalo neozbiljno.
Pa wikipedija clanak bi ti trebao objasnit ono o cemu pricam...

Sorry borgy al imam osjecaj da ja nevladam dovoljno terminologijom da ti zapravo objasnim sta zelim rec al znam o cemu pricam jer sam zapravo implementirao te stvari ... necu da ovo postane prepucavanje jer stvarno nemam poima kako da ti to laicki objasnim.
deadwing je offline   Reply With Quote
Staro 20.06.2008., 17:38   #52
borgy
kenova
 
borgy's Avatar
 
Datum registracije: Sep 2003
Lokacija: München / Dubrovnik
Postovi: 918
A eto takodjer imam dosta prakse iz pisanja opengl programa i znam da ne govorim krivo, ali valjda je nesporazum oko nazivlja, podjela itd. pa cemo prekinut


EDIT: Malo sam razmislio i shvatio da je uzrok cijelog nesporazuma to sto su mi djelova postovi dvosmisleni, nista vise. Bezveze mlatimo slamu.

Zadnje izmijenjeno od: borgy. 20.06.2008. u 18:22.
borgy je offline   Reply With Quote
Staro 21.06.2008., 00:26   #53
deadwing
Premium
Moj komp
 
Datum registracije: Jun 2008
Lokacija: Zagreb
Postovi: 49
Btw, ako te zanima, evo ti jedan link u kojem se globalna iluminacija (samo difuzne reflekcije) racunaju pomocu rastera
http://vis-web.informatik.uni-stuttg...wnload/rsm.pdf
Vjerojatno ce ti bit zanimljivo ako si u "next-gen" grafici ...
imam cak i ideju kako dodat efikasan shadowing za odbijene zrake na ovu tehniku, ali problem je sto nemoze radit na GPU-u na zalost (mozda sa CUDA ili slicnim - svejedno brze od raytracinga i rjesava problem koi je nerjesiv sa raytracingom (optimalno) nego se obicno koristi foton mapping za ovo... ovakva tehnika ima vise sanse zavrsit u jednoj igri u bliskoj buducnosti IMO al morat ce se rjesit dosta problema)
deadwing je offline   Reply With Quote
Staro 24.06.2008., 12:18   #54
borgy
kenova
 
borgy's Avatar
 
Datum registracije: Sep 2003
Lokacija: München / Dubrovnik
Postovi: 918
Real-time ray-tracing iz prve ruke (outbound):

http://www.pcper.com/article.php?aid...e=expert&pid=1
borgy je offline   Reply With Quote
Staro 24.06.2008., 15:06   #55
Gjurovski
P.E.B.K.A.C.
 
Gjurovski's Avatar
 
Datum registracije: Jan 2007
Lokacija: Zagreb
Postovi: 2,304
__________________
Master: E7200, 3MB L2, M0 {TT Big Typhoon VX @3500mhz}/Gigabyte P35-DS3P/2x1GB SuperTalent CL4 Overclock DDR2 800Mhz + 2GB Kingmax/Coolermaster Extreme Power 430W/XFX 8800GTX {Arctic Cooling Accelero Extreme} /Seagate Barracuda 250GB/Pioneer DVD-RW/
Periferija: LG W2242T 22"/Logitech X-230/Razer - Death Adder/LCD TV Toshiba WL66Z Regza 32"/Thrust Keyboard+Mouse Wifi/Logitech ChillStream/Sharkoon Rebel12

Gjurovski je offline   Reply With Quote
Staro 24.06.2008., 21:12   #56
gamer
dark seraphim
Moj komp
 
gamer's Avatar
 
Datum registracije: Apr 2006
Lokacija: ZG
Postovi: 777
posto o vecini stvari o kojima se ovdje prica nemam pojma, bar za sad, to necu nit komentirati.

za mene je sljakerski posao kad ti sef da lopatu i kramp, pokaze mjesto gdje treba da kopas i kaze ti kopaj ili nikaj od 2.5k kuna place.
sjediti u nekom prostoru za kompom i prepisivati kod tipkajuci prstima je smijurlija od sljakerskog posla, jer ne trazi mentalni niti fizicki rad.
nadodat cu jos, za mene nije programer onaj koji samo utipkava kod a pogotovo ako ga jos ne kuzi, e to je vec za plakati, i nebi se trebao zvati programerom. nazalost, danas je previse takve rulje u svim granama poslovanja.

ostala prepucavanja nit ne kuzim nit me ne zanimaju, a kaj se tice ray-tracinga i real lifea, zivi bili, pa vidjeli. uglavnom da se nesto "novo"/"drugacije" radi i da eventualno naprave neki napredak, kakav god taj napredak bio, ja ga podrzavam.

eto, mojih 50 centa.
__________________

gamer je offline   Reply With Quote
Staro 27.06.2008., 15:47   #57
borgy
kenova
 
borgy's Avatar
 
Datum registracije: Sep 2003
Lokacija: München / Dubrovnik
Postovi: 918
Citiraj:
Radeon 4800 supports a 100% ray-traced pipeline using DirectX 9
http://www.tgdaily.com/content/view/38145/135/
borgy je offline   Reply With Quote
Staro 02.07.2008., 08:31   #58
deadwing
Premium
Moj komp
 
Datum registracije: Jun 2008
Lokacija: Zagreb
Postovi: 49
E borgy, evo nedavno sam imo slicnu raspravu oko raytracinga sa nekim, al na engleskom hvala bogu pa sam mu brzo objasnio, e onda sam se sjetio da smo se ovdje prepirali oko toga sta je raytracing pa evo samo da klarificiram sa structnim quotom :

Our system also takes advantage of GPUs' strengths at rasterization and shading to offer a mode where rasterization replaces eye ray scene intersection, and primary hits and local shading are produced with standard Direct3D code.

Evo i link

Vidis sad da rasterizacija i raytracing nemaju nista zajdnicko, i da raytracing nije metoda "sjencanja" ko sto si naveo ako se dobro sjecam (ovo mi je bas jucer neko htio "objasnit" pa zato sad postam), a i link ti isto ima realtime raytracing samo sto je ovdje implementacija i dokumentacija dostupna
deadwing je offline   Reply With Quote
Staro 05.07.2008., 18:40   #59
borgy
kenova
 
borgy's Avatar
 
Datum registracije: Sep 2003
Lokacija: München / Dubrovnik
Postovi: 918
Ova zena -> http://www.zemris.fer.hr/clan.php?clan=12&lang=2 <- je osoba koju trebas uvjeriti buduci da sam kod nje polagao
Mislim da smo vec rijesili da se sve svodi na nazivlje/podjele i da bi se i taj koji je napisao strucni quote slozio s ovim jer nema nista kontradiktorno. Vjerojatno bi rekao nesto tipa "pod rasterizacijom ja smatram to i to". Doduse, google define govori u moj prilog.
Meni se vise ne da ovdje natezat
borgy je offline   Reply With Quote
Staro 05.07.2008., 22:26   #60
deadwing
Premium
Moj komp
 
Datum registracije: Jun 2008
Lokacija: Zagreb
Postovi: 49
Citiraj:
Autor borgy Pregled postova
Ova zena -> http://www.zemris.fer.hr/clan.php?clan=12&lang=2 <- je osoba koju trebas uvjeriti buduci da sam kod nje polagao
Mislim da smo vec rijesili da se sve svodi na nazivlje/podjele i da bi se i taj koji je napisao strucni quote slozio s ovim jer nema nista kontradiktorno. Vjerojatno bi rekao nesto tipa "pod rasterizacijom ja smatram to i to". Doduse, google define govori u moj prilog.
Meni se vise ne da ovdje natezat
Ma sory je malo otislo u natezanje al to je zato sto sam piso prve odgovore nakon 24+ sati nespavanja pa sam bio blago zivcan, mozda zvuci malo agresivno ... nije mi cilj natezanje, nego sasvim suprotno, uzimam u obzir da si mozda u pravu tj. da sam u krivu pa bi zelio ispravit se, jer nezelim baratat s krivim pojmovima (a siguran sam ni ti), a i cini mi se da neko kog zanima moze pronac neku korisnu informaciju onako da dobije overview sta to zapravo je. Jako je moguce da sam previdio nesto, zato sto nisam bas citao neke strucne clanke vise sam ucio kroz kod tako da mozda sam pokupio krive pojmove. Ako ti se neda OK, tnx. na vremenu...
Ono sto mene buni :
"Ray-tracing je postupak sjencanja u prijelaznom modelu osvjetljenja. Ovdje se nema sto dodati."
Ali šta nije ray tracing metoda dobivanja svojstva materijala nekog objekta u odredjenom smjeru zrake ? Prjealzni model osvjetljenja - možda pod time misliš prjenos svijetla sa izvora na površinu ?

"Rasterizacija je ovo o cemu govori Abuser, dakle diskretizacija u prikazu i zapisu grafike."

Rasterizacija 3D trokuta podrazumjeva translaciju objekta u 2D prostor ekrana i onda sljedi proces 2D rasterizacije sta bi bilo crtanje 2D trokuta u bitmapu i interpolacija parametara.
E sad IMO ovo ne postoji u raytracingu zato sto tamo pocinjes od piksela tj. on je osnovna jedinica u jednazbi, ti bacas zraku iz kamere kroz piksel i uvjek znas u koji ces piksel crtat, samo trebas odredit koju si tocku pogodio - znaci nema rasterizacije u smislu pretvaranja 2D geometrije u bitmapu, zato sto u raytracingu pocinjes sa pixelom - znaci rasterizacije nema, jer ako ray iz piksela ne pogodi nista imat ces crni piksel al svejedno ces napravit raycast - a nema smisla rec da si tim raycastom rastriro nista . U 2D rasteru neces crtat preko takvog piksela i zato na njemu nema rasterizacije u raycastingu ces svejedno bacit zraku.

I jos jedno pitanje, ovo si radio na faksu ? Mislio sam da na programiranju ucis bedastoce ko sorting algoritme i uvode u C (i jos kolko sam cuo na PMF-u moras cekat do 3 godine da pocnes s ovim ) Mozda bi mogo ove godine i upisat faks

Zadnje izmijenjeno od: deadwing. 05.07.2008. u 22:41.
deadwing je offline   Reply With Quote
Odgovori


Uređivanje

Pravila postanja
Vi ne možete otvarati nove teme
Vi ne možete pisati odgovore
Vi ne možete uploadati priloge
Vi ne možete uređivati svoje poruke

BB code je Uključeno
Smajlići su Uključeno
[IMG] kod je Uključeno
HTML je Uključeno

Idi na