Ajmo zavrsit raspravu o nitima. Neka moja bude zadnja jer sam poceo topic
- Istina je da postoje kompajleri koji sami optimiziraju kod za visenitnost. Ako ga netko zeli vidjet neka nabavi kompajler za CELL.
- Istina je da u vecini slucajeva programer izgubi dosta vremena pokusavajuci dobro iskoristiti paralelnost.
Deadwing oprosti ali cini mi se kao da si se lagano dotaknuo svega spomenutog u praksi i sad se nabacivas pojmovima koji su na niskoj razini i nebitni. Zakljucak da je ray-tracing losa metoda je lose izveden. Radi se o balansiranju elegantnog rjesenja koje je zahtjevno i niza brzih algoritama koji krpaju pojedine probleme. Mozemo usporediti javu i assembler, tu su otprilike po krajnosti rjesenja.
Vodeci programeri u gaming industriji svaki tren proreknu nesto, na kraju ce svi plesat kako veliki novac svira.
Ovo su sve teska/zanimljiva pitanja, ne postoji neka tajna koju ti znas i padobranom je dostavljas.
EDIT: Zaboravio sam, ray-tracing nije rjesenje "za refleksije" kako kazes, vec i za sjene, osvjetljenje, refrakcije.