View Single Post
Staro 20.06.2008., 10:18   #39
borgy
kenova
 
borgy's Avatar
 
Datum registracije: Sep 2003
Lokacija: München / Dubrovnik
Postovi: 919
Ajmo zavrsit raspravu o nitima. Neka moja bude zadnja jer sam poceo topic

- Istina je da postoje kompajleri koji sami optimiziraju kod za visenitnost. Ako ga netko zeli vidjet neka nabavi kompajler za CELL.
- Istina je da u vecini slucajeva programer izgubi dosta vremena pokusavajuci dobro iskoristiti paralelnost.

Deadwing oprosti ali cini mi se kao da si se lagano dotaknuo svega spomenutog u praksi i sad se nabacivas pojmovima koji su na niskoj razini i nebitni. Zakljucak da je ray-tracing losa metoda je lose izveden. Radi se o balansiranju elegantnog rjesenja koje je zahtjevno i niza brzih algoritama koji krpaju pojedine probleme. Mozemo usporediti javu i assembler, tu su otprilike po krajnosti rjesenja.
Vodeci programeri u gaming industriji svaki tren proreknu nesto, na kraju ce svi plesat kako veliki novac svira.

Ovo su sve teska/zanimljiva pitanja, ne postoji neka tajna koju ti znas i padobranom je dostavljas.

EDIT: Zaboravio sam, ray-tracing nije rjesenje "za refleksije" kako kazes, vec i za sjene, osvjetljenje, refrakcije.
borgy je offline   Reply With Quote