PC Ekspert Forum

PC Ekspert Forum (https://forum.pcekspert.com/index.php)
-   Intel (https://forum.pcekspert.com/forumdisplay.php?f=8)
-   -   Intel demonstrira ray-tracing u stvarnom vremenu (https://forum.pcekspert.com/showthread.php?t=110708)

borgy 16.06.2008. 23:27

Intel demonstrira ray-tracing u stvarnom vremenu
 
http://www.tgdaily.com/html_tmp/cont...37925-113.html

Quake wars sa pracenjem zrake, 14-29 FPS. Mozda se od Larabee-a moze ocekivat puna brzina?
Fascinantno da smo do toga dosli, pa makar na 16 CPU jezgri.

Sad nastupa Valich fan club :)

Neo-ST 16.06.2008. 23:41

wtf is ray tracing?

IcyTexx 16.06.2008. 23:51

Citiraj:

In computer graphics, ray tracing is a technique for generating an image by tracing the path of light through pixels in an image plane. The technique is capable of producing a very high degree of photorealism; usually higher than that of typical scanline rendering methods, but at a greater computational cost. This makes ray tracing best suited for applications where the image can be rendered slowly ahead of time, such as in still images and film and television special effects, and more poorly suited for real-time applications like computer games where speed is critical. Ray tracing is capable of simulating a wide variety of optical effects, such as reflection and refraction, scattering, and chromatic aberration.
http://en.wikipedia.org/wiki/Ray_tracing
Ray Tracing

syss 16.06.2008. 23:53

Citiraj:

Autor Neo-ST (Post 1059201)
wtf is ray tracing?

manje termaltejka, više gugla.

http://en.wikipedia.org/wiki/Ray_tracing_%28graphics%29

boris87 17.06.2008. 00:02

plačemo i ja i moja gf 6100..(intergrirana)..

Neo-ST 17.06.2008. 00:21

a mogu li ja to sa svojim u realtimeu? :D

Mad_Duke 17.06.2008. 00:53

Slike su nothing impressive!

Cekam jos.....

MP950 17.06.2008. 09:07

Citiraj:

Autor Mad_Duke (Post 1059291)
Slike su nothing impressive!

Cekam jos.....

Točno tako, ne vidim koja je svrha toga dok god to izgleda tak, kad budemo mogli igrat igre FullHD 30FPS da izlgeda ovak http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Glasses_800_edit.png
onda nek se jave:lol2:

borgy 17.06.2008. 11:59

Uopce nema svrhe da se radi na tome kad igra u realnom vremenu izgleda losije od slike iz povray-a, bolje sto prije napustit cijelu ideju.

Nek se jave ti besposlicari tamo kad nas zadovolje!

borgy 17.06.2008. 13:21

Evo malo bolji izvor:

http://www.pcghx.com/aid,646920/News...ed_Quake_Wars/

Punio4 17.06.2008. 14:26

Citiraj:

Autor borgy (Post 1059486)
Uopce nema svrhe da se radi na tome kad igra u realnom vremenu izgleda losije od slike iz povray-a, bolje sto prije napustit cijelu ideju.

Nek se jave ti besposlicari tamo kad nas zadovolje!

Errr...
Ovo mi je ista tvrdnja kao da je netko rekao ~90.:
"Čemu razvijati 3d igre, kad eto, igre sa spriteovima mogu izgledati 100x bolje.
Eto, vid Elite i Monster Maze 3d, i onda pogledaj sonica i monkey island... Očito nema svrhe da se radi na tome, i ideja se treba napustiti."

Ovo je jedan od najvećih koraka u 3d industriji igara, od pojave shadera.

Stvar izgleda genijalno, pogledajte onaj video.
Napokon ćemo imati normalno osvjetljenje a ne 1000 improvizacija sa shaderima, i na kraju ispadne da limenka ne baca sjenu, ili sjena clippa kroz stepenice.

yedwy 17.06.2008. 15:32

Bojim se da to sve ništa ne znači dok ljeni game developeri ne prestanu copy pasteat (i to se stvarno tako radi da nebi bilo zabune samo se stručno zove snippets u VC++ jel) kod iz vremena quake2 i unreal engiena i počnu konačno pistati a) multithreadead aplikacije b) optimizirani kod, a to će se na PCu desit - nikad, mislim kome još nije jasno da se napušta PC kao gaming platforma, skoro sve igre u zadnje vrijeme su zapravo portovi sa konzola u više ili manje emuliranom okružju (ovisi o tome kaj je u matičnoj konoli) i PC je zapravo samo emulator stoga nije niti čudno da aljkava grafika ima zahtjeve koda je neznam kaj... :kafa:

Ja sam u 3D maxu učio raytracing negdje 98 kao osnovnu tehniku, dakle 10g je na PCu posojeći kod, procesori koji su prije u wireframeu rendali 640x480 danas (rang cjene CPUa) isti takav kadar u HD rezoluciji vrte na 120FPSa - realtime, samo je ovisno o kompleksnosti scene i izvora svjetla kolko će tracing biti kompleksan a on raste kvadratom na svakom objektu, dakle 2 izvora svjetla su 4 puta kompliciranija za kalkulirati nego 1 (zbog preklapanja svjetala, sjena i polusjena), 3 izvora 9 puta itd...
I tako za svaku scenu je raytracing priča za sebe, zato je to "radimo raytracing u realtimeu" jako smjela izjava IMHO ali dobro vidjet ćemo...

Deathwish 17.06.2008. 15:51

Raytraceing je inače jedna jako fora stvar, radio sam malo s time za faks ali obzirom da se tu radi o pračenju zrake koju vidiš po doslovno cijeloj sceni,u realnom vremenu je JAKO teško to implementirat ( da ne pričam o brzini toga u JAVI 3D ) ...
al sam nek se nastavi pokušavat ;)

borgy 17.06.2008. 16:12

Citiraj:

Autor Punio4 (Post 1059637)
bla

naime, radilo se o sarkazmu

Codiac 17.06.2008. 16:45

jako dobro malo po malo i zazivjeti ce to :)

Mad_Duke 17.06.2008. 17:11

Da me netko ne bi krivo shvatio. Sve je to lijepo i krasno ovako. Ali, to je toliko ispred trenutacnih "kapaciteta" nasih PC platformi da pricati o tome sada nema smisla.

PS: Zadnja igra koja me stvarno dojmila sa grafikom je bio Quake 3 kad je izasao. Ne samo zato sto je tada imao medju prvima cistu 3D grafiku. Nego zato sto je ta ista bila genijalno dobro optimizirana. Ali to nije topic ovdje. :)

borgy 17.06.2008. 17:24

Sto znaci da je quake 3 medju prvima imao cistu 3d grafiku?

Bubba 17.06.2008. 18:57

Citiraj:

Autor yedwy (Post 1059719)
Bojim se da to sve ništa ne znači dok ljeni game developeri ne prestanu copy pasteat (i to se stvarno tako radi da nebi bilo zabune samo se stručno zove snippets u VC++ jel)

A sto je tocno problematicno u tome? Da pogodim, nikada nisi pisao niti jedan kod od vise od parsto linija? ;) Mislim, zar zaista ocekujes da nesto od parstotina tisuca linija koda (a i to sam malo rekao) bude pisano u hard core pazim-na-svaki-bajt maniru? Em sto ne bi bilo nikada gotovo, em sto bi ko$talo previse, em sto nikoga ne bi bilo briga. Na velikim projektima developeri se ne srame uzeti funkciju iz nekog mastodonstkog liba (koji u sebi ima jos petsto funkcija koje nece nikada trebati) samo zato jer je jednostavnije, pa sto ako povecava memory footprint za xyMB...

Gjurovski 17.06.2008. 19:12

Ako sam dobro shvatio.... IBM-ov Cell je to demonstrirao jos davne 2006 :)
http://www.youtube.com/watch?v=zKqZK...eature=related

No impresivnije mi je ovo bilo.... cijeli grad real time rendering u 1080p 30fps....
Iskljucivo Cell: http://www.youtube.com/watch?v=zKqZK...eature=related

yedwy 17.06.2008. 19:15

Citiraj:

Autor Bubba (Post 1059927)
A sto je tocno problematicno u tome? Da pogodim, nikada nisi pisao niti jedan kod od vise od parsto linija? ;) Mislim, zar zaista ocekujes da nesto od parstotina tisuca linija koda (a i to sam malo rekao) bude pisano u hard core pazim-na-svaki-bajt maniru? Em sto ne bi bilo nikada gotovo, em sto bi ko$talo previse, em sto nikoga ne bi bilo briga. Na velikim projektima developeri se ne srame uzeti funkciju iz nekog mastodonstkog liba (koji u sebi ima jos petsto funkcija koje nece nikada trebati) samo zato jer je jednostavnije, pa sto ako povecava memory footprint za xyMB...

Meni nije problematično sa stanovišta programera ali je itekako problematično sa stanovišta optimista koji vide Doom 4 sa raytracing engineom u sebi za 2-3g na svojoj x16 core cpu kanti... ;)

I ne ja nisam pisao velike programe niti to namjeravam ikad radit, da sam to mislio raditi nebi išao na fakultet na koji jesam nego na neki drugi tako da ovaj put zajedljivi komentari ne padaju na plodno tlo... ;)

Bubba 17.06.2008. 19:45

Citiraj:

Autor yedwy (Post 1059946)
Meni nije problematično sa stanovišta programera ali je itekako problematično sa stanovišta optimista koji vide Doom 4 sa raytracing engineom u sebi za 2-3g na svojoj x16 core cpu kanti... ;)

Do or die. Hoces Boom 10, kupi odgovarajuci hardver. Neces? Igraj dvojku, ionak je bolja od vecine danasnjih FPS-ova.

Citiraj:

I ne ja nisam pisao velike programe niti to namjeravam ikad radit, da sam to mislio raditi nebi išao na fakultet na koji jesam nego na neki drugi tako da ovaj put zajedljivi komentari ne padaju na plodno tlo... ;)
Komentar reflektira cinjenicu da pricas na pogrdni nacin o necemu bez ikakvog pokrica. Kada napises hrpu korisnog neizbloatanog koda i onda kazes nesto ovakvo, tek tada to eventualno ima smisla. BTW, za "pisati velike programe" u smislu kucanja koda ne moras imati nekakav pametan fakultet, jer je to posao za sljakere (kopace kanala) a ne za intelektualce.

yedwy 17.06.2008. 20:02

Na pogrdan način? Ne ne pričam na pogrdan način nego samo konstatiram činjenicu zašto se neće desiti "revolucija grafike" i da tehnološki (pa i softwareski) to odavno nije problem (jer je već rješen "library" kojeg se isto tako može pejstati kao i bilo koji drugi jel) a to kaj se ti očito osjećaš time pogođenim iz nekog razloga me iskreno rečeno ni najmanje ne dira...

I da upravo radi takvog sistema "fizikalije" se i radi takva reciklaža i bloatanje, ja čak niti ne velim da je to nužno loše jer da nije bilo tog principa puno toga nebi nikad niti bilo napravljeno (napisano) ali da takvim metodama napredak dolazi sporo (da ne velim nikako) je činenica i to je jednostavno tako...

I da nemam dalje namjeru prepucavat se s tobom oko toga jer to nema smisla i isto kao što ti imaš pravo komentirati transplantaciju organa "bez ikakvog pokrića" tako i ja imam pravo komentirati programerske metode opet "bez ikakvog pokrića" prema tome... :beer:

E.T. 17.06.2008. 20:30

Citiraj:

Autor Bubba (Post 1059927)
A sto je tocno problematicno u tome? Da pogodim, nikada nisi pisao niti jedan kod od vise od parsto linija? ;) Mislim, zar zaista ocekujes da nesto od parstotina tisuca linija koda (a i to sam malo rekao) bude pisano u hard core pazim-na-svaki-bajt maniru? Em sto ne bi bilo nikada gotovo, em sto bi ko$talo previse, em sto nikoga ne bi bilo briga. Na velikim projektima developeri se ne srame uzeti funkciju iz nekog mastodonstkog liba (koji u sebi ima jos petsto funkcija koje nece nikada trebati) samo zato jer je jednostavnije, pa sto ako povecava memory footprint za xyMB...

upravo tako

Citiraj:

Autor yedwy (Post 1059946)
I ne ja nisam pisao velike programe niti to namjeravam ikad radit,

u tome i je problem...
Pisati neku slozeniju aplikaciju iziskuje jako puno resursa (sto ljudskih, sto financijskih, sto vremenskih). Mi svoju razvijamo preko 10 godina (normalno kod je nekoliko puta vec pisan iz nule za nove verzije) i tek smo nedavno uspjeli dodatno optimizirati aplikaciju da ("barem malo") koristi drugu jezgru te uveli punu podrsku za vistu. Takav kod se od nule razvija vise godina, a optimizacije se vrse naknadno, dok je sasvim normalno da nema smisla razvijati svaku pojedinu komponentu ako vec postoje neke dovoljno dobre na trzistu ili razvijati odredeni alat ako dovoljno dobri ili iskoristivi vec postoje. Ista je stvar kod pisanja game engina. To je jedan od najtezih poslova koje mogu uopce zamisliti za jednog programera. Podrska koju mi imamo od Microsofta i Intela je nenadoknadiva dok u igracoj industriji tu uskacu uz Microsoft, nvidia i amd sa svojim alatima te pojedini nezavisni proizvodaci specijaliziranog softwarea.

IMHO Sve vise cemo vidjeti developere specijalizirane za game engine (pratece igre doticnih studia biti ce vise tehnoloski demo - kao sto je vec u slucaju Cryteka) sa jedne strane te one koje ce ih licencirati za svoje igre s druge. Zasto pobogu pisati engine i gubiti godine ako imate dobru ideju i kreativan tim koji ce znati iskoristiti licencirani engine? Sto se tice napretka - njega ionako diktiraju proizvodaci hardwarea.

Citiraj:

Autor yedwy (Post 1059946)
mislim kome još nije jasno da se napušta PC kao gaming platforma

nhf ali o tome se prica od kad znam za sebe ...te posebno naglasava izlaskom svake nove konzole...moje je misljenje da se to nikada nece desiti...vrijeme ce pokazati tko je u pravu :beer:
sto se tice portova dobit igru kao sto je kotor, kotor2, mass effect, jade empire i sl. dodatno pokrpane, dodatno optimizirane i sa dodatnim saadrzajima -hm, mislim da se to isplati malo pricekat i nemam nista protiv njih, a lose portove neigrat ;)

Pogledaj koliko ljudi igra na pc-u razne pucacine online (QW,cod2/4,AA), strategije, te razne MMO tipa wow,GW, a da ne pricam o Travianu, ogameu, online managerima i slicnim tekstualnim igrama, pokeru, kartaskim igrama...ja sam itekako zadovoljan pc-jom kao platformom poglavito zbog raznovrsnosti ponude. Sto se tice grafike i optimizacije, kao sto Bubba kaze ako ces igrati radi igrivosti igraj Baldurs gate ako ces nesto novo kupi novi hardware pa igraj Neverwinter nights 2...

Citiraj:

Autor Bubba (Post 1059927)
jer je to posao za sljakere (kopace kanala) a ne za intelektualce

intelektualci projektiraju IS a sljakeri kucaju kod ;)

Bubba 17.06.2008. 20:48

Citiraj:

Autor yedwy (Post 1060037)
Na pogrdan način?

Da. I to bez imalo pojma o cemu pricas. Tim vise je to gore...

Citiraj:

Ne ne pričam na pogrdan način nego samo konstatiram činjenicu zašto se neće desiti "revolucija grafike" i da tehnološki (pa i softwareski) to odavno nije problem
To JEST problem, samo ti to ne shvatjas.

Citiraj:

to kaj se ti očito osjećaš time pogođenim iz nekog razloga me iskreno rečeno ni najmanje ne dira...
Zasto bih se ja osjecao pogodjenim? Vidim da si prespavao predavanja iz osnova perceptivne psihologije ili kako se to vec zove...

Citiraj:

I da upravo radi takvog sistema "fizikalije" se i radi takva reciklaža i bloatanje, ja čak niti ne velim da je to nužno loše jer da nije bilo tog principa puno toga nebi nikad niti bilo napravljeno (napisano) ali da takvim metodama napredak dolazi sporo (da ne velim nikako) je činenica i to je jednostavno tako...
Napretka ima. Nitko normalan ga ne zeli koristiti. Pogledaj obicno mnozenje matrica - standardni algoritam ima slozenost O(n^3) dok danas trenutno najbolji algoritam (Coppersmith–Winograd) ima slozenost O(n^2.376); kako se linearna algebra obilato koristi u racunalnoj grafici, garantiram ti da u svim komercijalnim svrhama egzistira "obican" algoritam, jer je ovaj drugi previse ovisan i previse kompliciran, IOW, nitko ga ne zeli koristiti osim u znanstvene svrhe.

Citiraj:

I da nemam dalje namjeru prepucavat se s tobom oko toga jer to nema smisla i isto kao što ti imaš pravo komentirati transplantaciju organa "bez ikakvog pokrića" tako i ja imam pravo komentirati programerske metode opet "bez ikakvog pokrića" prema tome... :beer:
Je li ovo neki geek medicinski humor, ono, ala "idu dve derivacije ulicom, pa nalete na funkciju"? Kakvo transplantiranje, kakvi bakaraci? Pricas o necemu sto nisi "dozivio", u najmanju ruku, bez elementarnog tehnickog predznanja. Postoji kolokvijalni termin za to, ali obzirom da bi meni prije gine bolnica nego tebi IT usluga, bolje da sutim. ;)

Citiraj:

Autor E.T. (Post 1060073)
intelektualci projektiraju IS a sljakeri kucaju kod ;)

Pa napisah, "BTW, za "pisati velike programe" u smislu kucanja koda ne moras imati nekakav pametan fakultet, jer je to posao za sljakere (kopace kanala) a ne za intelektualce.";)

yedwy 17.06.2008. 21:00

Gle vjerovao ti ili ne ali ja ipak posjedujem "elementarno tehničko predznanje" o tom "mističnom i nerazumljivom svjetu" u kojem samo "šačica izabranih" ima pravo komentirati i znam kako izgleda kodiranje programa u višim programskim jezicima.
Dakle možeš bit siguran da nisi jedini na svjetu koji zna kako izgleda c/c++ ili java program i kako isti nastaje, a to kaj se ne bavim derivacijama i matematikom ne znači baš ništa jer se niti većina programera koji rade time ne bavi pa ne vidim zašto bi to ikome bio kriterij za nešto.
Nadalje znam kako mukotrpno može biti pisanje programa koji ima multihrading tj multi CPU podršku jer iziskuje "planiranje" koda za kojeg se najčešće nema vremena/volje (i ja to razumijem) jer svi smo ljudi i programer samo zarađuje plaću.
E sad to što ti moj komentar doživljavaš pre**ravanjem (pretpostavljam da si na taj izraz ciljao) je tvoja stvar ali ja SVEJEDNO velim da NEĆE bit nikavog uber napretka u igrama tako dugo dok se iz starih engine samo kopiraju algoritmi i eventualno doda malo shader funkcija i malo dodatnih informacija za bump i sl stvari na same teksture (jer to se upravo i radi godinama) i ne vidim što je tu pogrdno.
Što se pomaka tiče ajde pomaka ipak ima ali jako sporih, s druge strane što se tiče softwarea za 3D grafiku tamo odavno raytracing nije problem ali isto tako nikoga nimalo ne kači oće li bit u realtimeu ili neće...

E da i takav predmet ne postoji na mom fakultetu i nemoreš se sekirati ja više volim da mi neko kaže svoje mišljenje nego da šuti, tako samo možeš dobit bolji tretman... :D

Edit:
Za marka da ga ne bode u oči... :beer:

E.T. 17.06.2008. 21:44

Citiraj:

Autor Bubba (Post 1060116)
Pa napisah, "BTW, za "pisati velike programe" u smislu kucanja koda ne moras imati nekakav pametan fakultet, jer je to posao za sljakere (kopace kanala) a ne za intelektualce.";)

ma krivo si razumio...nisam odgovarao na tvoj post vec sam se "slozio s njim" pa sam te quote-ao da se nadovezem sa "intelektualci projektiraju IS a sljakeri kucaju kod "...samo sam, valjda, krivi smajlic upotrijebio :)

EDIT:
I da nadodam da me kolege ne bi razapele: Pod sljakere sam mislio da programeri ne moraju imati faks, te za neke djelove programiranja nemoraju biti ni previse educirani (previse sam namjerno upotrijebio jer postoje ljudi koji nisu u stanju ni shvatiti koncept progamiranja, a kamo li napisati par linija koda, niti ce to ikad razumjeti - sto bi pretpostavilo da je za programiranje ipak potrebno poznavanje nekih stvari te potrebna "programerska logika"). Takoder, oni sa faksom ce radije izabrati da budu ti koji ce davati upute programerima, a ne sami programirati. :D

No, dakako, postoje ljudi koji su genijalci i pravi umjetnici u svom poslu (programiranju).

hash 17.06.2008. 23:08

obojica niste normalni :D kako vam se samo da

ali kad sam vec tu da i ja kazem sto mislim :D

buduci da se svi slazemo da je programiranje sljakerski posao nekako mi je logicnije kako je veca sansa da je yedwy u pravu

borgy 18.06.2008. 01:26

Ako je ovo izvedivo na cell-u, ne vidim zasto bi bilo nemoguce za par godina kupiti vec spomenutu pci express karticu s njim i imati realtime.
To sto intel radi na tome i opcenito sto stvar postaje izvediva i na x86 je dobar znak da ce se tehnologija popularizirat.

A sto se tice programiranja, da dodatno zakuham stvar :)
Najbolji programeri koje znam redom dolaze iz kvalitetnih srednjih skola, idu na dobar faks i njihova dobrota ne lezi u detaljnom znanju pojedinih jezika i sljakanju i marljivosti vec znaju napasti svaki logicki problem sa prave strane. Vjerujem da ce nakon faksa brzo napredovati na poslu i prestati pisati kod, te mi se cini da djelomicno potpisujem zadnji ET-ov post.

Swarm dude 18.06.2008. 08:37

Ljudi, nemojte zakuhavati stvari. Otišli ste u OT, ray-tracing je ovdje tema ;)

Nick7 18.06.2008. 15:08

Citiraj:

Autor Swarm dude (Post 1060520)
Ljudi, nemojte zakuhavati stvari. Otišli ste u OT, ray-tracing je ovdje tema ;)

Tako je.. trebamo 3D kartice koje ce podrzavati raytracing :)

borgy 18.06.2008. 16:32

Za negdje cca dvije godine bi se trebao pojaviti Larrabee, samo sto ce (kako je intel najavio) biti uvelike prilagodjen trenutnim tehnikama iscrtavanja kako bi se mogao utrziti. Vjerojatno ce nvidia/ati blago ici u raytracing smjeru a intel prema njoj, pa ce se nac jednom u blizoj buducnosti kad se stvori kriticna masa developera.

Obecava to sto je postupak potpuno paraleliziran, a zna se kuda idu trendovi u racunarstvu.

bego2 18.06.2008. 17:05

Citiraj:

Autor MP950 (Post 1059374)
Točno tako, ne vidim koja je svrha toga dok god to izgleda tak, kad budemo mogli igrat igre FullHD 30FPS da izlgeda ovak http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Glasses_800_edit.png
onda nek se jave:lol2:

holy shit :D
:goood:

ABuser 18.06.2008. 19:53

yedwy - dobro zboris - s obzirom na to kakav hardver danas imamo igre bi mogle izgledati...paaaa, ne znam s cim da usporedim, ali realno bi neka najprosjecnija igra ogla izgledati kao crysis, te se ista pogoniti na nekom prosjecnom kompu sa foruma bez ikakvog trzanja, ali svi samo emuliraju, portaju i konvertiraju, i neda im se radit nesto novo. Konzole su vec jedno 10-ak godina savrsen pokazatelj toga - samo malo pogledajte neku igru na nekoj konzoli (iskljucivsi Wii koji je druga filozofija), iz bilokoje godine u ovom mileniju, i usporedite je sa igrama iz tog razdoblja na PC-u. A onda pogledajte hardver te konzole i PC-a. Savrsen primjer koji i dan danas stoji, iako je nova generacija vec preko 2 godine tu, jest Resident Evil 4 na Gamecubeu - igra na TV rezoluciji danas izgleda jos uvijek vise nego posteno, cak u usporedbi sa najnovijim PC naslovima a vrti se na procesoru od 480 i kusur MHz, sa, ako me pamcenje dobro sluzi, 32MB radne memorije, i grafickim cipom iz 2000-e godine koji mislim da ima negdje oko 16MB video memorije, ili i manje. A danas, na nekom dvojezgrenom procesoru od 2GHz, 2GB RAM-a, i sa nekom mainstream grafuljom sa 512MB video memorije, neke igre izgledaju losije na TV rezoluciji - probajte spustiti smao neke moderne igre na 800x600, ili ne daj boze na 640x480 i pogledajte razliku - opet - prvo u grafici sa npr spomenutim RE4, onda u hardveru, a onda i u glatkoci izvodjenja... OK, sad bih tu mogao pisati dosta, a neda mi se, ali poantu sam izrekao. Jedino sa cime se ne slazem sa yedwyem je da PC igranje umire - mislim da se to nece nikada dogoditi, dapace, kako se danas na svemu moze igrati - od kucnih konzola, preko handheld, preko PC-a, do mobitela, kamera i pizdarija, mislim da nas naprotiv, ocekuju igre na svakom koraku, ali da ce ih biti manje ekskluzivnih, i opcenito manje kvalitetnih, to se slazem...nazalost

Bubba 18.06.2008. 21:07

Citiraj:

Autor yedwy (Post 1060141)
Gle vjerovao ti ili ne ali ja ipak posjedujem "elementarno tehničko predznanje" o tom "mističnom i nerazumljivom svjetu" u kojem samo "šačica izabranih" ima pravo komentirati i znam kako izgleda kodiranje programa u višim programskim jezicima.

Ja sam uvjeren da buljo zna kako izgleda proktoloski pregled. Sto ne znaci da ga moze reproducirati ili izvoditi na nekom od prijatelja moderatora.

Citiraj:

Dakle možeš bit siguran da nisi jedini na svjetu koji zna kako izgleda c/c++ ili java program i kako isti nastaje, a to kaj se ne bavim derivacijama i matematikom ne znači baš ništa jer se niti većina programera koji rade time ne bavi pa ne vidim zašto bi to ikome bio kriterij za nešto.
Opet si pricao sam sa sobom o necemu sto vidis samo ti i tvoj imaginarni prijatelj ali ne i ostatak foruma?

Citiraj:

Nadalje znam kako mukotrpno može biti pisanje programa koji ima multihrading tj multi CPU podršku jer iziskuje "planiranje" koda za kojeg se najčešće nema vremena/volje (i ja to razumijem) jer svi smo ljudi i programer samo zarađuje plaću.
Ako je "multihrading" zapravo multithreading, onda nam objasni kako to "znas", jer je to sto si rekao poprilicna neistina; tim konceptom se bavi compiler i/ili OS, a ne programer (aplikacije koje nisu eksplicitno pisane za visenitne/visejezgrene sustave imaju ogromna ubrzanja uz odgovarajuci operativni sustav). Problem postoji kod izvrsavanje vise paralelnih procesa na istom racunalu, no takvo nesto je tesko uzeti kao kamen spoticanja u napretku programiranja, pogotovo uz MPI i razna druga cuda te namjene.

Citiraj:

E sad to što ti moj komentar doživljavaš pre**ravanjem (pretpostavljam da si na taj izraz ciljao) je tvoja stvar ali ja SVEJEDNO velim da NEĆE bit nikavog uber napretka u igrama tako dugo dok se iz starih engine samo kopiraju algoritmi i eventualno doda malo shader funkcija i malo dodatnih informacija za bump i sl stvari na same teksture (jer to se upravo i radi godinama) i ne vidim što je tu pogrdno.
A kakav napredak ti prizeljkujes? U kojem pogledu? Da prestanu kopirati kod i da pocnu sto? Pisati taj isti kod ispocetka?

Nema tu kruha. Iza grafike leze teske teksture i lagana matematika . I to je lose lose situation. Optimizaciju danas koriste oni koji to rade zbog znanosti, ili iz fore. I jedni i drugi u tom slucaju ne zive od toga.

Citiraj:

Autor E.T. (Post 1060190)
ma krivo si razumio...

Mah, sad sam tek skuzio... :)

Citiraj:

Autor Swarm dude (Post 1060520)
Ljudi, nemojte zakuhavati stvari. Otišli ste u OT, ray-tracing je ovdje tema ;)

Idu dva RAID 0 polja ulicom i nalete na svoj paritetni disk, te prasnu u smjeh jer RAID 0 uopce ne racuna paritet.

De asimetricni, od' i slaz' klastere... :p :D

syss 18.06.2008. 22:49

Citiraj:

Autor Bubba (Post 1061185)
Idu dva RAID 0 polja ulicom i nalete na svoj paritetni disk, te prasnu u smjeh jer RAID 0 uopce ne racuna paritet.

De asimetricni, od' i slaz' klastere... :p :D

uber dork :D

nego ja sam iz cijele rasprave shvatio samo winograd... doduše u početku me zbunio ovaj engleski naglasak, ali sam se snašao :D

borgy 19.06.2008. 22:51

Ovo je na neki daleki nacin povezano s raytracingom.

http://www.tgdaily.com/html_tmp/cont...38009-135.html

Citiraj:

When we talk about processor performance, most of the performance typically comes from the depth of the pipeline, the number of cores, the size and the type of the cache or the clock speed. However, we rarely here about the way how a processor actually communicates between these components and such technologies usually do not make it into marketing brochures. But Intel has an idea that could change this scenario: The company plays with the thought of integrating DRAM into the CPU.
"Spominje se larrabee" :) a i sinteza cpu-gpu. U zadnje vrijeme glavni proizvodjaci gpu-a i cpu-a jedni drugima ulaze na teren, valjda je time pokrenut trend koji ce se kotrljat jos dugo.

Dobro bi dosao topic u koji bi isli ovakvi clanci s novim tehnologijama koje nas vrlo vjerojatno cekaju.

Codiac 19.06.2008. 23:07

asimetricni ja cu vristati :D:D:D

svarmisa nelokaj ovo dok je zanimljivo tnx.

nego bubba kak nemoze biti napredka u teksturama pa mogli bi napraviti da se realno trgaju :) stas sad sine brute :)

deadwing 20.06.2008. 01:56

Citiraj:

Autor Bubba (Post 1061185)
Ako je "multihrading" zapravo multithreading, onda nam objasni kako to "znas", jer je to sto si rekao poprilicna neistina; tim konceptom se bavi compiler i/ili OS, a ne programer (aplikacije koje nisu eksplicitno pisane za visenitne/visejezgrene sustave imaju ogromna ubrzanja uz odgovarajuci operativni sustav). Problem postoji kod izvrsavanje vise paralelnih procesa na istom racunalu, no takvo nesto je tesko uzeti kao kamen spoticanja u napretku programiranja, pogotovo uz MPI i razna druga cuda te namjene.

Ono sto je on reko ima smisla, samo ti ocito neznas o cem pricas... Kod se mora dizajnirat da bude paralelan tj. da koristi vise threadova da bi paralelno procesirao odredjene podatke... To je prilicno tesko jer moras napravit optimalan sustav u kojem se threadovi sinkroniziraju a nesmiju provest previse vremena cekajuci jedan na drugog i nesmiju ostat u "deadlocku", debagirat takve situacije je jako tesko za programere i slicno.
Neznam stvarno koi OS ili kompajler ti to omogucava da kod koi nije pisan za MT iskoristava sve jezgre al volio bi ga vidit...

Citiraj:

Problem postoji kod izvrsavanje vise paralelnih procesa na istom racunalu no takvo nesto je tesko uzeti kao kamen spoticanja u napretku programiranja, pogotovo uz MPI i razna druga cuda te namjene.
na sta mislis sa MPI ?

Citiraj:

It is used in computer clusters and supercomputers.
Ko sto reko MT je kompleksno podrucje gdje je debugiranje gotovo "nemoguce" pogotovo kad ti kod mora radit na nekonstantnom broju procesora/jezgri... (znaci "standardan" komp moze imat 2, 4 pa 8 i onda jos dodaj HT sto ti je teoretski 16 threadova, svaka ta kombinacija moze donjet neki bug koi si previdio sa dizajnom ili implementacijom ...)

Citiraj:

Autor Bubba (Post 1061185)
Nema tu kruha. Iza grafike leze teske teksture i lagana matematika . I to je lose lose situation. Optimizaciju danas koriste oni koji to rade zbog znanosti, ili iz fore. I jedni i drugi u tom slucaju ne zive od toga.

:wtf2:


Ovo ti je osnova 3D matematike u renderiranju i moze imat vise efekta na izgled modela nego tekstura. Neznam, ja se dosta zezam s time i zabavno je al nikad nebi reko da je "lagana matematika", pogotovo ne kompleksnija/realna implementacija istoga (subsurface scatering, specular reflekcije ... ), a jos u real-timeu ...


On topic ...
Raytracing je losa metoda renderiranja za real-time jer iako ima prednost sto su reflekcije ugradjene po defaultu jako puna ray-eva se mora "poslat" u scenu da bi to izgledalo kako treba... Standardni raster je mnogo optimalniji samo sto je neke fenomene (reflekcije, refrakcije i slicno) potrebno malo "drugacije" implementirat (reflekcijske mape, cube mape ...)

Vodeci programeri u Gamedev industriji (ovo mi je prvi link koi sam naso mogu nac jos ako treba) rekli da sumnjaju u "standardni" raytracing kao dominantnu metodu renderiranja, ako nekog zanima nek procita (inace za one koi neznaju on je taj koi je napiso orginalni engine za QW-ET), postoje price o hibridnim tehnikama koje bi "mogle" postat optimalne al daleko su od implementacije koliko sam informiran ...

borgy 20.06.2008. 10:18

Ajmo zavrsit raspravu o nitima. Neka moja bude zadnja jer sam poceo topic :)

- Istina je da postoje kompajleri koji sami optimiziraju kod za visenitnost. Ako ga netko zeli vidjet neka nabavi kompajler za CELL.
- Istina je da u vecini slucajeva programer izgubi dosta vremena pokusavajuci dobro iskoristiti paralelnost.

Deadwing oprosti ali cini mi se kao da si se lagano dotaknuo svega spomenutog u praksi i sad se nabacivas pojmovima koji su na niskoj razini i nebitni. Zakljucak da je ray-tracing losa metoda je lose izveden. Radi se o balansiranju elegantnog rjesenja koje je zahtjevno i niza brzih algoritama koji krpaju pojedine probleme. Mozemo usporediti javu i assembler, tu su otprilike po krajnosti rjesenja.
Vodeci programeri u gaming industriji svaki tren proreknu nesto, na kraju ce svi plesat kako veliki novac svira.

Ovo su sve teska/zanimljiva pitanja, ne postoji neka tajna koju ti znas i padobranom je dostavljas.

EDIT: Zaboravio sam, ray-tracing nije rjesenje "za refleksije" kako kazes, vec i za sjene, osvjetljenje, refrakcije.

deadwing 20.06.2008. 11:14

Citiraj:

Autor borgy (Post 1062587)
Zakljucak da je ray-tracing losa metoda je lose izveden.

Nikad nisam reko tako nesto, reko sam da je ray tracing (barem standardna implementacija) losa metoda za realtime aplikacije i tu stojim ... r

Citiraj:

Autor borgy (Post 1062587)
Vodeci programeri u gaming industriji svaki tren proreknu nesto, na kraju ce svi plesat kako veliki novac svira.

Ma da, ali ipak su informiraniji od nas slozit ces se ...

Citiraj:

Autor borgy (Post 1062587)
Ovo su sve teska/zanimljiva pitanja, ne postoji neka tajna koju ti znas i padobranom je dostavljas.

Sory ako sam ostavio takav dojam, nikad nije bila namjera, samo sam htio ubacit svojih "5centa", mozda sam trebo stavit sve u [IMO] tagove :), inace volim "asertivno" raspravljat, nista osobno uvjeravam te (a i dobio sam dojam (ocito krivi kad imas pristup PS3 SDK-u) da se bas nezna o cemu se prica nakon postova "raytracing wtf" i slicno, nisam bas puno ni cito do predzadnjeg - opet my fault for not reading :D


Citiraj:

Autor borgy (Post 1062587)
EDIT: Zaboravio sam, ray-tracing nije rjesenje "za refleksije" kako kazes, vec i za sjene, osvjetljenje, refrakcije.

Sorry zaboravih refrakcije (edit: zapravo nisam napisao sam ti ispod). Od stvari koje si naveo samo su refrakcije (+ refleksije) nekakav "dobitak" u raytracingu, sjene mozes ostvarit sa standardnim rasterom implementirat trivijalno (ajde dobro priznam ti da u rajtracingu sjene dobijes po defaultu) al raytracing ima ogromnih problema kod "undersamplinga" sto ce ti se 100% desit sa realtime renderingom, istina mozda sa 10x jacim hardwerom nego sad nece al daleko smo od toga IMO
A i jos jedan faktor u prici je cinjenica da konzole diktiraju razvoj tehnologije... Crysis je pokazao (proizvodjac je rekao da vise nece radit PC ekskluzive) da se PC ekskluzive sa top of the line grafikom ne isplate ... Ako sljedeca generacija konzola krene u tom smjeru imat ce mo raytracing u igrama (mozda cak i photon mapping ako intel izbaci onog 50 jezgrenog CPU-ua :) )
Na kraju price svodi ti se na ono sta je carmack reko, efikasnije je rastrirat nego raytraceat trokut u bilo kojem slucaju...


Sva vremena su GMT +2. Sada je 09:42.

Powered by vBulletin®
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
© 1999-2024 PC Ekspert - Sva prava pridržana ISSN 1334-2940
Ad Management by RedTyger