PC Ekspert Forum

PC Ekspert Forum (https://forum.pcekspert.com/index.php)
-   Intel (https://forum.pcekspert.com/forumdisplay.php?f=8)
-   -   Intel demonstrira ray-tracing u stvarnom vremenu (https://forum.pcekspert.com/showthread.php?t=110708)

borgy 18.06.2008. 16:32

Za negdje cca dvije godine bi se trebao pojaviti Larrabee, samo sto ce (kako je intel najavio) biti uvelike prilagodjen trenutnim tehnikama iscrtavanja kako bi se mogao utrziti. Vjerojatno ce nvidia/ati blago ici u raytracing smjeru a intel prema njoj, pa ce se nac jednom u blizoj buducnosti kad se stvori kriticna masa developera.

Obecava to sto je postupak potpuno paraleliziran, a zna se kuda idu trendovi u racunarstvu.

bego2 18.06.2008. 17:05

Citiraj:

Autor MP950 (Post 1059374)
Točno tako, ne vidim koja je svrha toga dok god to izgleda tak, kad budemo mogli igrat igre FullHD 30FPS da izlgeda ovak http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Glasses_800_edit.png
onda nek se jave:lol2:

holy shit :D
:goood:

ABuser 18.06.2008. 19:53

yedwy - dobro zboris - s obzirom na to kakav hardver danas imamo igre bi mogle izgledati...paaaa, ne znam s cim da usporedim, ali realno bi neka najprosjecnija igra ogla izgledati kao crysis, te se ista pogoniti na nekom prosjecnom kompu sa foruma bez ikakvog trzanja, ali svi samo emuliraju, portaju i konvertiraju, i neda im se radit nesto novo. Konzole su vec jedno 10-ak godina savrsen pokazatelj toga - samo malo pogledajte neku igru na nekoj konzoli (iskljucivsi Wii koji je druga filozofija), iz bilokoje godine u ovom mileniju, i usporedite je sa igrama iz tog razdoblja na PC-u. A onda pogledajte hardver te konzole i PC-a. Savrsen primjer koji i dan danas stoji, iako je nova generacija vec preko 2 godine tu, jest Resident Evil 4 na Gamecubeu - igra na TV rezoluciji danas izgleda jos uvijek vise nego posteno, cak u usporedbi sa najnovijim PC naslovima a vrti se na procesoru od 480 i kusur MHz, sa, ako me pamcenje dobro sluzi, 32MB radne memorije, i grafickim cipom iz 2000-e godine koji mislim da ima negdje oko 16MB video memorije, ili i manje. A danas, na nekom dvojezgrenom procesoru od 2GHz, 2GB RAM-a, i sa nekom mainstream grafuljom sa 512MB video memorije, neke igre izgledaju losije na TV rezoluciji - probajte spustiti smao neke moderne igre na 800x600, ili ne daj boze na 640x480 i pogledajte razliku - opet - prvo u grafici sa npr spomenutim RE4, onda u hardveru, a onda i u glatkoci izvodjenja... OK, sad bih tu mogao pisati dosta, a neda mi se, ali poantu sam izrekao. Jedino sa cime se ne slazem sa yedwyem je da PC igranje umire - mislim da se to nece nikada dogoditi, dapace, kako se danas na svemu moze igrati - od kucnih konzola, preko handheld, preko PC-a, do mobitela, kamera i pizdarija, mislim da nas naprotiv, ocekuju igre na svakom koraku, ali da ce ih biti manje ekskluzivnih, i opcenito manje kvalitetnih, to se slazem...nazalost

Bubba 18.06.2008. 21:07

Citiraj:

Autor yedwy (Post 1060141)
Gle vjerovao ti ili ne ali ja ipak posjedujem "elementarno tehničko predznanje" o tom "mističnom i nerazumljivom svjetu" u kojem samo "šačica izabranih" ima pravo komentirati i znam kako izgleda kodiranje programa u višim programskim jezicima.

Ja sam uvjeren da buljo zna kako izgleda proktoloski pregled. Sto ne znaci da ga moze reproducirati ili izvoditi na nekom od prijatelja moderatora.

Citiraj:

Dakle možeš bit siguran da nisi jedini na svjetu koji zna kako izgleda c/c++ ili java program i kako isti nastaje, a to kaj se ne bavim derivacijama i matematikom ne znači baš ništa jer se niti većina programera koji rade time ne bavi pa ne vidim zašto bi to ikome bio kriterij za nešto.
Opet si pricao sam sa sobom o necemu sto vidis samo ti i tvoj imaginarni prijatelj ali ne i ostatak foruma?

Citiraj:

Nadalje znam kako mukotrpno može biti pisanje programa koji ima multihrading tj multi CPU podršku jer iziskuje "planiranje" koda za kojeg se najčešće nema vremena/volje (i ja to razumijem) jer svi smo ljudi i programer samo zarađuje plaću.
Ako je "multihrading" zapravo multithreading, onda nam objasni kako to "znas", jer je to sto si rekao poprilicna neistina; tim konceptom se bavi compiler i/ili OS, a ne programer (aplikacije koje nisu eksplicitno pisane za visenitne/visejezgrene sustave imaju ogromna ubrzanja uz odgovarajuci operativni sustav). Problem postoji kod izvrsavanje vise paralelnih procesa na istom racunalu, no takvo nesto je tesko uzeti kao kamen spoticanja u napretku programiranja, pogotovo uz MPI i razna druga cuda te namjene.

Citiraj:

E sad to što ti moj komentar doživljavaš pre**ravanjem (pretpostavljam da si na taj izraz ciljao) je tvoja stvar ali ja SVEJEDNO velim da NEĆE bit nikavog uber napretka u igrama tako dugo dok se iz starih engine samo kopiraju algoritmi i eventualno doda malo shader funkcija i malo dodatnih informacija za bump i sl stvari na same teksture (jer to se upravo i radi godinama) i ne vidim što je tu pogrdno.
A kakav napredak ti prizeljkujes? U kojem pogledu? Da prestanu kopirati kod i da pocnu sto? Pisati taj isti kod ispocetka?

Nema tu kruha. Iza grafike leze teske teksture i lagana matematika . I to je lose lose situation. Optimizaciju danas koriste oni koji to rade zbog znanosti, ili iz fore. I jedni i drugi u tom slucaju ne zive od toga.

Citiraj:

Autor E.T. (Post 1060190)
ma krivo si razumio...

Mah, sad sam tek skuzio... :)

Citiraj:

Autor Swarm dude (Post 1060520)
Ljudi, nemojte zakuhavati stvari. Otišli ste u OT, ray-tracing je ovdje tema ;)

Idu dva RAID 0 polja ulicom i nalete na svoj paritetni disk, te prasnu u smjeh jer RAID 0 uopce ne racuna paritet.

De asimetricni, od' i slaz' klastere... :p :D

syss 18.06.2008. 22:49

Citiraj:

Autor Bubba (Post 1061185)
Idu dva RAID 0 polja ulicom i nalete na svoj paritetni disk, te prasnu u smjeh jer RAID 0 uopce ne racuna paritet.

De asimetricni, od' i slaz' klastere... :p :D

uber dork :D

nego ja sam iz cijele rasprave shvatio samo winograd... doduše u početku me zbunio ovaj engleski naglasak, ali sam se snašao :D

borgy 19.06.2008. 22:51

Ovo je na neki daleki nacin povezano s raytracingom.

http://www.tgdaily.com/html_tmp/cont...38009-135.html

Citiraj:

When we talk about processor performance, most of the performance typically comes from the depth of the pipeline, the number of cores, the size and the type of the cache or the clock speed. However, we rarely here about the way how a processor actually communicates between these components and such technologies usually do not make it into marketing brochures. But Intel has an idea that could change this scenario: The company plays with the thought of integrating DRAM into the CPU.
"Spominje se larrabee" :) a i sinteza cpu-gpu. U zadnje vrijeme glavni proizvodjaci gpu-a i cpu-a jedni drugima ulaze na teren, valjda je time pokrenut trend koji ce se kotrljat jos dugo.

Dobro bi dosao topic u koji bi isli ovakvi clanci s novim tehnologijama koje nas vrlo vjerojatno cekaju.

Codiac 19.06.2008. 23:07

asimetricni ja cu vristati :D:D:D

svarmisa nelokaj ovo dok je zanimljivo tnx.

nego bubba kak nemoze biti napredka u teksturama pa mogli bi napraviti da se realno trgaju :) stas sad sine brute :)

deadwing 20.06.2008. 01:56

Citiraj:

Autor Bubba (Post 1061185)
Ako je "multihrading" zapravo multithreading, onda nam objasni kako to "znas", jer je to sto si rekao poprilicna neistina; tim konceptom se bavi compiler i/ili OS, a ne programer (aplikacije koje nisu eksplicitno pisane za visenitne/visejezgrene sustave imaju ogromna ubrzanja uz odgovarajuci operativni sustav). Problem postoji kod izvrsavanje vise paralelnih procesa na istom racunalu, no takvo nesto je tesko uzeti kao kamen spoticanja u napretku programiranja, pogotovo uz MPI i razna druga cuda te namjene.

Ono sto je on reko ima smisla, samo ti ocito neznas o cem pricas... Kod se mora dizajnirat da bude paralelan tj. da koristi vise threadova da bi paralelno procesirao odredjene podatke... To je prilicno tesko jer moras napravit optimalan sustav u kojem se threadovi sinkroniziraju a nesmiju provest previse vremena cekajuci jedan na drugog i nesmiju ostat u "deadlocku", debagirat takve situacije je jako tesko za programere i slicno.
Neznam stvarno koi OS ili kompajler ti to omogucava da kod koi nije pisan za MT iskoristava sve jezgre al volio bi ga vidit...

Citiraj:

Problem postoji kod izvrsavanje vise paralelnih procesa na istom racunalu no takvo nesto je tesko uzeti kao kamen spoticanja u napretku programiranja, pogotovo uz MPI i razna druga cuda te namjene.
na sta mislis sa MPI ?

Citiraj:

It is used in computer clusters and supercomputers.
Ko sto reko MT je kompleksno podrucje gdje je debugiranje gotovo "nemoguce" pogotovo kad ti kod mora radit na nekonstantnom broju procesora/jezgri... (znaci "standardan" komp moze imat 2, 4 pa 8 i onda jos dodaj HT sto ti je teoretski 16 threadova, svaka ta kombinacija moze donjet neki bug koi si previdio sa dizajnom ili implementacijom ...)

Citiraj:

Autor Bubba (Post 1061185)
Nema tu kruha. Iza grafike leze teske teksture i lagana matematika . I to je lose lose situation. Optimizaciju danas koriste oni koji to rade zbog znanosti, ili iz fore. I jedni i drugi u tom slucaju ne zive od toga.

:wtf2:


Ovo ti je osnova 3D matematike u renderiranju i moze imat vise efekta na izgled modela nego tekstura. Neznam, ja se dosta zezam s time i zabavno je al nikad nebi reko da je "lagana matematika", pogotovo ne kompleksnija/realna implementacija istoga (subsurface scatering, specular reflekcije ... ), a jos u real-timeu ...


On topic ...
Raytracing je losa metoda renderiranja za real-time jer iako ima prednost sto su reflekcije ugradjene po defaultu jako puna ray-eva se mora "poslat" u scenu da bi to izgledalo kako treba... Standardni raster je mnogo optimalniji samo sto je neke fenomene (reflekcije, refrakcije i slicno) potrebno malo "drugacije" implementirat (reflekcijske mape, cube mape ...)

Vodeci programeri u Gamedev industriji (ovo mi je prvi link koi sam naso mogu nac jos ako treba) rekli da sumnjaju u "standardni" raytracing kao dominantnu metodu renderiranja, ako nekog zanima nek procita (inace za one koi neznaju on je taj koi je napiso orginalni engine za QW-ET), postoje price o hibridnim tehnikama koje bi "mogle" postat optimalne al daleko su od implementacije koliko sam informiran ...

borgy 20.06.2008. 10:18

Ajmo zavrsit raspravu o nitima. Neka moja bude zadnja jer sam poceo topic :)

- Istina je da postoje kompajleri koji sami optimiziraju kod za visenitnost. Ako ga netko zeli vidjet neka nabavi kompajler za CELL.
- Istina je da u vecini slucajeva programer izgubi dosta vremena pokusavajuci dobro iskoristiti paralelnost.

Deadwing oprosti ali cini mi se kao da si se lagano dotaknuo svega spomenutog u praksi i sad se nabacivas pojmovima koji su na niskoj razini i nebitni. Zakljucak da je ray-tracing losa metoda je lose izveden. Radi se o balansiranju elegantnog rjesenja koje je zahtjevno i niza brzih algoritama koji krpaju pojedine probleme. Mozemo usporediti javu i assembler, tu su otprilike po krajnosti rjesenja.
Vodeci programeri u gaming industriji svaki tren proreknu nesto, na kraju ce svi plesat kako veliki novac svira.

Ovo su sve teska/zanimljiva pitanja, ne postoji neka tajna koju ti znas i padobranom je dostavljas.

EDIT: Zaboravio sam, ray-tracing nije rjesenje "za refleksije" kako kazes, vec i za sjene, osvjetljenje, refrakcije.

deadwing 20.06.2008. 11:14

Citiraj:

Autor borgy (Post 1062587)
Zakljucak da je ray-tracing losa metoda je lose izveden.

Nikad nisam reko tako nesto, reko sam da je ray tracing (barem standardna implementacija) losa metoda za realtime aplikacije i tu stojim ... r

Citiraj:

Autor borgy (Post 1062587)
Vodeci programeri u gaming industriji svaki tren proreknu nesto, na kraju ce svi plesat kako veliki novac svira.

Ma da, ali ipak su informiraniji od nas slozit ces se ...

Citiraj:

Autor borgy (Post 1062587)
Ovo su sve teska/zanimljiva pitanja, ne postoji neka tajna koju ti znas i padobranom je dostavljas.

Sory ako sam ostavio takav dojam, nikad nije bila namjera, samo sam htio ubacit svojih "5centa", mozda sam trebo stavit sve u [IMO] tagove :), inace volim "asertivno" raspravljat, nista osobno uvjeravam te (a i dobio sam dojam (ocito krivi kad imas pristup PS3 SDK-u) da se bas nezna o cemu se prica nakon postova "raytracing wtf" i slicno, nisam bas puno ni cito do predzadnjeg - opet my fault for not reading :D


Citiraj:

Autor borgy (Post 1062587)
EDIT: Zaboravio sam, ray-tracing nije rjesenje "za refleksije" kako kazes, vec i za sjene, osvjetljenje, refrakcije.

Sorry zaboravih refrakcije (edit: zapravo nisam napisao sam ti ispod). Od stvari koje si naveo samo su refrakcije (+ refleksije) nekakav "dobitak" u raytracingu, sjene mozes ostvarit sa standardnim rasterom implementirat trivijalno (ajde dobro priznam ti da u rajtracingu sjene dobijes po defaultu) al raytracing ima ogromnih problema kod "undersamplinga" sto ce ti se 100% desit sa realtime renderingom, istina mozda sa 10x jacim hardwerom nego sad nece al daleko smo od toga IMO
A i jos jedan faktor u prici je cinjenica da konzole diktiraju razvoj tehnologije... Crysis je pokazao (proizvodjac je rekao da vise nece radit PC ekskluzive) da se PC ekskluzive sa top of the line grafikom ne isplate ... Ako sljedeca generacija konzola krene u tom smjeru imat ce mo raytracing u igrama (mozda cak i photon mapping ako intel izbaci onog 50 jezgrenog CPU-ua :) )
Na kraju price svodi ti se na ono sta je carmack reko, efikasnije je rastrirat nego raytraceat trokut u bilo kojem slucaju...

borgy 20.06.2008. 11:46

Ne posjedujem PS3 SDK, samo sam slusao seminar o njemu :)

Zahtjevi na procesorsku moc su poznati, cijeli topic je usmjeren prema tome kako je fascinantno da je netko uopce uspio izvesti skoro-pa-realtime bez komponenti posvecene samo pracenju (npr. spomenuti cell), znaci na x86 djelovima sa 4 jezgre. Dakle, mozda nismo daleko od toga IMO :)

Za Crysis postoji opceprihvaceno misljenje da je neoptimiziran i pun glitcheva, iako nemam nikakvih cinjenica/dokaza za optimiziranost.

borgy 20.06.2008. 11:51

Usput, neobicno mi je sto se nasuprot pojma pracenje zrake stavlja rasterska grafika. Pracenje je samo model osvjetljenja, a rasterska/vektorska grafika kao i rasterizacija=diskretizacija kao zadnji korak prije prikaza nemaju puno veze s time.

Mozda se misli na pracenje zrake vs scan-line i slicno.

deadwing 20.06.2008. 12:04

Citiraj:

Autor borgy (Post 1062681)
Ne posjedujem PS3 SDK, samo sam slusao seminar o njemu :)

vise od mene onda :), o cellu znam da postoji posbean kompajler, za njegove tzv. jezgre ali to nije uopce slicno PC-u, jer cell ovi SPU-ovi imaju samo pristup lokalnoj memoriji znaci nema nikakve sinkronizacije pristupa glavnoj memoriji (slicno ko programiranje shadera ako sam dobro svatio al nemogu rec da sam previse istrazivo) ... znaci kompajler "ne paralelizira kod automatski" u smislu da ti uzmes kod sa ST PC-a i onda ga prebacis na njega (cak ni algoritam nije isti radi razlicitog pristupa memoriji, cito sam neke prezentacije o fizici na cellu)

Citiraj:

Autor borgy (Post 1062681)
Zahtjevi na procesorsku moc su poznati, cijeli topic je usmjeren prema tome kako je fascinantno da je netko uopce uspio izvesti skoro-pa-realtime bez komponenti posvecene samo pracenju (npr. spomenuti cell), znaci na x86 djelovima sa 4 jezgre. Dakle, mozda nismo daleko od toga IMO :)

Moja poanta je da mozes napravit 10x ljepsu scenu i bolje efekte sa standardnim rasterom na istom tom PC-u ;)... nema tu neceg ekstra hardverskog sto moze popravit cinjenicu da je raster brzi od rajtracinga a da je dobitak "nikakav" ako ne koristis globalnu iluminaciju jer tehnike postoje za reflekcije refrakcije i sjene koje vizualno cak i nadilaze kvalitetu realtime raytracinga (radi premalog broja rayeva). u offline renderingu renderiranje traje satima (sta mislis da su ti ljudi glupi i neznaju optimizirat rajtracing rendere pa im treba neko iz intela portat quake da im pokaze kako se to radi :) ) Rajtracing je jos jako osjetljiviji od broja trokuta (poligona) po frejmu ....

Citiraj:

Autor borgy (Post 1062681)
Za Crysis postoji opceprihvaceno misljenje da je neoptimiziran i pun glitcheva, iako nemam nikakvih cinjenica/dokaza za optimiziranost.

ali moras priznat da bas nema highend pc dx10 ekskluziva (age of conan je lolchina :) )

EDIT :
Citiraj:

Autor borgy (Post 1062687)
Mozda se misli na pracenje zrake vs scan-line i slicno.

ma da meni su to iste stvari (terminologija mi nije jaca stvar :) )

Citiraj:

Autor borgy (Post 1062687)
Pracenje je samo model osvjetljenja, a rasterska/vektorska grafika kao i rasterizacija=diskretizacija kao zadnji korak prije prikaza nemaju puno veze s time.

Mozes mi malo ovo pojasnit, imam osjecaj da imas krivi koncept raytracinga, vjerojatno sam u krivu al samo da znam da pricamo o istoj stvari.

borgy 20.06.2008. 14:12

Pracenje zrake: http://www.zemris.fer.hr/predmeti/ir.../8_sjenca1.pdf
(Poglavlje "Prijelazni model")

Scan-line: http://www.zemris.fer.hr/predmeti/ir..._skrivanje.pdf
(Watkinsov postupak)

I da zavrsimo vise sa hardverskim zahtjevima - Da, tocno je da ray-tracing zahtijeva vise resursa :)
Ostaje slicnost sa javom - sve ce u assembleru raditi brze, ali imas toliko specificnih optimizacija i ustimavanja da gubis dosta vremena. Jednom kad snaga izracunavanja predje odredjenu granicu, ubacuje se dodatna razina apstrakcije ili u ovom slucaju problem se prebacuje u drugo podrucje (npr. sa iscrtvanja na fiziku).

deadwing 20.06.2008. 14:31

sory ovi tvoji linkovi mi otprilike imaju smisla ko japanski (kojeg neznam)... ne kuzim nis ove pojmove na hrvatskom al dobro, poanta koju mi se cini da nisi svatio je da raytracing nije samo nacin osvjetljenja vec i nacin renderiranja, otprilike funkcionira ovako :
Iz kamere posalji zraku u smjeru jednog piksela na ekranu i nadji "sudar" (cesto se koristi vise zraka za jedan piksel radi aliasinga) ... i onda se trazi nova zraka koja se sudara sa izvorom svjetla direktno (ako se sudari sa necim prije onda je piksel unutar sjene)...
Sad zasto je to bitno ... zato sto za svaki piksel na ekranu moras poslat barem dvije zrake za samo jedno svjetlo (bez refrakcije i reflekcije) ... to je jako skupo po preformansama

E sad kod rastera imas jedan trokut koi se "transformira" u 2D kordinate i onda se jednostavno nacrta preko ekrana, nema nikakvih zraka ni miljona racunanja a rezultat je isti ... e sad "problem" je "odbijanje" tih zraka tj odredjivanje sjena reflekcija refrakcija al svi ti problemi su rjesivi... I buduci da vecina engina funkcionira na ovom principu a od raytracinga nema "nikakve koristi" (sporije je i nekvalitetnije u realtimeu, ali ima nekih prednosti priznat cu :) ) nece se koristit u skoroj buducnosti osim ako ne pocnu implementirat neke hibridne nacine pohranjivanja geometrije koi su vise pogodni raytracingu ko sto je carmack predlozio - onda imas zapravo dobitak sa koristenjem takve tehnike, al to nije nesto sto intel pokusava progurat nazalost :(

aj umorio sam se za danas ... odo se "spremat" za utakmicu
:chears:

borgy 20.06.2008. 14:43

Malo ti steka ovaj "rasterski" dio :) Transformacija koju spominjes - 3d trokut u 2d - je obicna perspektivna projekcija koju radis i kod pracenja zrake.

Sve je to prica koja nije bitna, procitaj malo detaljnije "japanski" pa ces se uvjerit da sam u kupe a ti u spade.

deadwing 20.06.2008. 15:20

Citiraj:

Autor borgy (Post 1062891)
Malo ti steka ovaj "rasterski" dio :) Transformacija koju spominjes - 3d trokut u 2d - je obicna perspektivna projekcija koju radis i kod pracenja zrake.

nije ne, tj. to se ne desava u raytracingu ... procitaj sta sam ti napisao ili wikipediju na temu raytracing ...
u raytracingu bacas zrake kroz svaki piksel na objekte u svemiru ... nema nikakve projekcije vidis one strelice kako ti ilustriraju ray-eve ...

ono sta si ti meni pokazo u onom pdf-u mi se cine ko opisi BRDF-ova tj. sjenčanja, to nema veze sa raytracingom (ne direktne barem).
EDIT
Nema nikakve projekcije trokuta sam mislio rec... u raytracingu projeciras tocke koje si pogodio sa rayevima ... to ti je glavna mana raytracinga kod renderiranja trokuta i o tome govori carmack u onom linku

ABuser 20.06.2008. 15:46

Hmmm, citam ovu zanimljivu raspravu, ali sad ste me zbunili skroz sa rasterom. Pa sta nije rasterizacija proces koji se desava neposredno prije nego mi dobijemo sliku, tj "pikselizacija" (da ju tako nazovem, ne vladam bas terminologijom) na rasteru? Odn, koliko sam ja upoznat, grafika se dijeli na 2 osnovne - vektorsku i rastersku koji se tako zovu iskljucivo zbog nacina kako stvaraju sliku, i na kakvim uredjajima. Sto ima jos drugacijih pojmova koji se tako nazivaju, a da su nesto sasvim drugo? Kolko ja znam, raster je raster, a rasteriziranje (rasterizacija, kako li se vec kaze) samo postupak pretvaranja podataka u ljudskom oku shvatljivu sliku na monitoru.

deadwing 20.06.2008. 15:50

Citiraj:

Autor ABuser (Post 1062981)
Hmmm, citam ovu zanimljivu raspravu, ali sad ste me zbunili skroz sa rasterom. Pa sta nije rasterizacija proces koji se desava neposredno prije nego mi dobijemo sliku, tj "pikselizacija" (da ju tako nazovem, ne vladam bas terminologijom) na rasteru? Odn, koliko sam ja upoznat, grafika se dijeli na 2 osnovne - vektorsku i rastersku koji se tako zovu iskljucivo zbog nacina kako stvaraju sliku, i na kakvim uredjajima. Sto ima jos drugacijih pojmova koji se tako nazivaju, a da su nesto sasvim drugo? Kolko ja znam, raster je raster, a rasteriziranje (rasterizacija, kako li se vec kaze) samo postupak pretvaranja podataka u ljudskom oku shvatljivu sliku na monitoru.

To je 2D raster...
3D raster je nesto drugo ...
prvo postoji raytracer koi baca zrake kroz svaki piksel i vraca ti boju na istom (kroz daljnje pracenje zraka i slicno)...
a onda postoji projekcija 3D trokuta u 2D i onda 2D rastriranje u pixele - ovo je standardni raster...

borgy 20.06.2008. 15:58

Mislim da si u krivu, stvarno pogledaj malo materijale i pusti Carmacka, nije izumio novu racunalnu grafiku.

Citiraj:

Autor deadwing (Post 1062943)
ono sta si ti meni pokazo u onom pdf-u mi se cine ko opisi BRDF-ova tj. sjenčanja, to nema veze sa raytracingom (ne direktne barem).

Ray-tracing je postupak sjencanja u prijelaznom modelu osvjetljenja. Ovdje se nema sto dodati.

Citiraj:

Autor deadwing (Post 1062943)
Nema nikakve projekcije trokuta sam mislio rec... u raytracingu projeciras tocke koje si pogodio sa rayevima ... to ti je glavna mana raytracinga kod renderiranja trokuta i o tome govori carmack u onom linku

U svakom slucaju se projiciraju tocke, a ne trokuti - matrica projekcije mnozi se sa vektorima tocaka. To sto objekte modeliramo kao mrezu trokuta nema veze, reprezentacija objekata je proizvoljna.
Hoces li gadjat trokut sa zrakama ili npr. izracunavat normale u vrhovima (Gouraud) u potpunosti ovisi o tebi. Sam biras model osvjetljenja, odnosno time i sjencanja. Hibridni model koji si spomenuo je kombinacija prijelaznog i analitickog modela osvjetljenja, dakle opet je vezan za sjencanje.

Rasterizacija je ovo o cemu govori Abuser, dakle diskretizacija u prikazu i zapisu grafike.

EDIT: Deadwing, prilozi relevantne materijale u vezi racunalne grafike koje potvrdjuju to sto govoris pa cemo moc razvit raspravu. Stalno se pozivas na intervju, sto je pomalo neozbiljno.

deadwing 20.06.2008. 16:20

Citiraj:

Autor borgy (Post 1063005)
Mislim da si u krivu, stvarno pogledaj malo materijale i pusti Carmacka, nije izumio novu racunalnu grafiku.

Zapravo je dobar dio ...

Citiraj:

Autor borgy (Post 1063005)
U svakom slucaju se projiciraju tocke, a ne trokuti - matrica projekcije mnozi se sa vektorima tocaka.

Krivo ... iz piksela bacas ray vec znas u koi ces piksel stavit boju... samo trebas nac dio scene koi se "sudara" (intersecting), ali ovdje dolazi sporost raytracinga ...
u standardnom rasteru prvo projeciras trokut u 2D i onda ga jednostavno rastriras... u raytracingu stalno bacas zrake koje vjerojatno udaraju iste trokute i to je lose jer je bacanje zrake u scenu jako sporo ...

Citiraj:

Autor borgy (Post 1063005)
To sto objekte modeliramo kao mrezu trokuta nema veze, reprezentacija objekata je proizvoljna.

Samo u raytracingu, i to je cjela poanta oko carmackovog hibridnog nacina prezentacije geometrije koje bi bilo vise podobno za raytracing... graficke rade samo sa trokutima

Citiraj:

Autor borgy (Post 1063005)
Hoces li gadjat trokut sa zrakama ili npr. izracunavat normale u vrhovima (Gouraud) u potpunosti ovisi o tebi. Sam biras model osvjetljenja, odnosno time i sjencanja.

Postoji razlika gadjanje zrakama se zove raycasting

Citiraj:

Autor borgy (Post 1063005)
Rasterizacija je ovo o cemu govori Abuser, dakle diskretizacija u prikazu i zapisu grafike.

pogledaj odgovor na to...

Citiraj:

Autor borgy (Post 1063005)
EDIT: Deadwing, prilozi relevantne materijale u vezi racunalne grafike koje potvrdjuju to sto govoris pa cemo moc razvit raspravu. Stalno se pozivas na intervju, sto je pomalo neozbiljno.

Pa wikipedija clanak bi ti trebao objasnit ono o cemu pricam...

Sorry borgy al imam osjecaj da ja nevladam dovoljno terminologijom da ti zapravo objasnim sta zelim rec al znam o cemu pricam jer sam zapravo implementirao te stvari ... necu da ovo postane prepucavanje jer stvarno nemam poima kako da ti to laicki objasnim.

borgy 20.06.2008. 17:38

A eto takodjer imam dosta prakse iz pisanja opengl programa i znam da ne govorim krivo, ali valjda je nesporazum oko nazivlja, podjela itd. pa cemo prekinut :chears:


EDIT: Malo sam razmislio i shvatio da je uzrok cijelog nesporazuma to sto su mi djelova postovi dvosmisleni, nista vise. Bezveze mlatimo slamu.

deadwing 21.06.2008. 00:26

Btw, ako te zanima, evo ti jedan link u kojem se globalna iluminacija (samo difuzne reflekcije) racunaju pomocu rastera
http://vis-web.informatik.uni-stuttg...wnload/rsm.pdf
Vjerojatno ce ti bit zanimljivo ako si u "next-gen" grafici ...
imam cak i ideju kako dodat efikasan shadowing za odbijene zrake na ovu tehniku, ali problem je sto nemoze radit na GPU-u na zalost :( (mozda sa CUDA ili slicnim :) - svejedno brze od raytracinga i rjesava problem koi je nerjesiv sa raytracingom (optimalno) nego se obicno koristi foton mapping za ovo... ovakva tehnika ima vise sanse zavrsit u jednoj igri u bliskoj buducnosti IMO al morat ce se rjesit dosta problema)

borgy 24.06.2008. 12:18

Real-time ray-tracing iz prve ruke (outbound):

http://www.pcper.com/article.php?aid...e=expert&pid=1

Gjurovski 24.06.2008. 15:06

Evo jos koji video:
http://www.youtube.com/watch?v=bpNZt3yDXno
http://www.youtube.com/watch?v=oLte5...eature=related

gamer 24.06.2008. 21:12

posto o vecini stvari o kojima se ovdje prica nemam pojma, bar za sad, to necu nit komentirati.

za mene je sljakerski posao kad ti sef da lopatu i kramp, pokaze mjesto gdje treba da kopas i kaze ti kopaj ili nikaj od 2.5k kuna place.
sjediti u nekom prostoru za kompom i prepisivati kod tipkajuci prstima je smijurlija od sljakerskog posla, jer ne trazi mentalni niti fizicki rad.
nadodat cu jos, za mene nije programer onaj koji samo utipkava kod a pogotovo ako ga jos ne kuzi, e to je vec za plakati, i nebi se trebao zvati programerom. nazalost, danas je previse takve rulje u svim granama poslovanja.

ostala prepucavanja nit ne kuzim nit me ne zanimaju, a kaj se tice ray-tracinga i real lifea, zivi bili, pa vidjeli. uglavnom da se nesto "novo"/"drugacije" radi i da eventualno naprave neki napredak, kakav god taj napredak bio, ja ga podrzavam.

eto, mojih 50 centa.

borgy 27.06.2008. 15:47

Citiraj:

Radeon 4800 supports a 100% ray-traced pipeline using DirectX 9
http://www.tgdaily.com/content/view/38145/135/

deadwing 02.07.2008. 08:31

E borgy, evo nedavno sam imo slicnu raspravu oko raytracinga sa nekim, al na engleskom hvala bogu pa sam mu brzo objasnio, e onda sam se sjetio da smo se ovdje prepirali oko toga sta je raytracing pa evo samo da klarificiram sa structnim quotom :

Our system also takes advantage of GPUs' strengths at rasterization and shading to offer a mode where rasterization replaces eye ray scene intersection, and primary hits and local shading are produced with standard Direct3D code.

Evo i link

Vidis sad da rasterizacija i raytracing nemaju nista zajdnicko, i da raytracing nije metoda "sjencanja" ko sto si naveo ako se dobro sjecam (ovo mi je bas jucer neko htio "objasnit" pa zato sad postam), a i link ti isto ima realtime raytracing samo sto je ovdje implementacija i dokumentacija dostupna :)

borgy 05.07.2008. 18:40

Ova zena -> http://www.zemris.fer.hr/clan.php?clan=12&lang=2 <- je osoba koju trebas uvjeriti buduci da sam kod nje polagao :)
Mislim da smo vec rijesili da se sve svodi na nazivlje/podjele i da bi se i taj koji je napisao strucni quote slozio s ovim jer nema nista kontradiktorno. Vjerojatno bi rekao nesto tipa "pod rasterizacijom ja smatram to i to". Doduse, google define govori u moj prilog.
Meni se vise ne da ovdje natezat :)

deadwing 05.07.2008. 22:26

Citiraj:

Autor borgy (Post 1077527)
Ova zena -> http://www.zemris.fer.hr/clan.php?clan=12&lang=2 <- je osoba koju trebas uvjeriti buduci da sam kod nje polagao :)
Mislim da smo vec rijesili da se sve svodi na nazivlje/podjele i da bi se i taj koji je napisao strucni quote slozio s ovim jer nema nista kontradiktorno. Vjerojatno bi rekao nesto tipa "pod rasterizacijom ja smatram to i to". Doduse, google define govori u moj prilog.
Meni se vise ne da ovdje natezat :)

Ma sory je malo otislo u natezanje al to je zato sto sam piso prve odgovore nakon 24+ sati nespavanja pa sam bio blago zivcan, mozda zvuci malo agresivno :)... nije mi cilj natezanje, nego sasvim suprotno, uzimam u obzir da si mozda u pravu tj. da sam u krivu pa bi zelio ispravit se, jer nezelim baratat s krivim pojmovima (a siguran sam ni ti), a i cini mi se da neko kog zanima moze pronac neku korisnu informaciju onako da dobije overview sta to zapravo je. Jako je moguce da sam previdio nesto, zato sto nisam bas citao neke strucne clanke vise sam ucio kroz kod tako da mozda sam pokupio krive pojmove. Ako ti se neda OK, tnx. na vremenu...
Ono sto mene buni :
"Ray-tracing je postupak sjencanja u prijelaznom modelu osvjetljenja. Ovdje se nema sto dodati."
Ali šta nije ray tracing metoda dobivanja svojstva materijala nekog objekta u odredjenom smjeru zrake ? Prjealzni model osvjetljenja - možda pod time misliš prjenos svijetla sa izvora na površinu ?

"Rasterizacija je ovo o cemu govori Abuser, dakle diskretizacija u prikazu i zapisu grafike."

Rasterizacija 3D trokuta podrazumjeva translaciju objekta u 2D prostor ekrana i onda sljedi proces 2D rasterizacije sta bi bilo crtanje 2D trokuta u bitmapu i interpolacija parametara.
E sad IMO ovo ne postoji u raytracingu zato sto tamo pocinjes od piksela tj. on je osnovna jedinica u jednazbi, ti bacas zraku iz kamere kroz piksel i uvjek znas u koji ces piksel crtat, samo trebas odredit koju si tocku pogodio - znaci nema rasterizacije u smislu pretvaranja 2D geometrije u bitmapu, zato sto u raytracingu pocinjes sa pixelom - znaci rasterizacije nema, jer ako ray iz piksela ne pogodi nista imat ces crni piksel al svejedno ces napravit raycast - a nema smisla rec da si tim raycastom rastriro nista :). U 2D rasteru neces crtat preko takvog piksela i zato na njemu nema rasterizacije u raycastingu ces svejedno bacit zraku.

I jos jedno pitanje, ovo si radio na faksu ? Mislio sam da na programiranju ucis bedastoce ko sorting algoritme i uvode u C (i jos kolko sam cuo na PMF-u moras cekat do 3 godine da pocnes s ovim :D) Mozda bi mogo ove godine i upisat faks :)


Sva vremena su GMT +2. Sada je 06:05.

Powered by vBulletin®
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
© 1999-2024 PC Ekspert - Sva prava pridržana ISSN 1334-2940
Ad Management by RedTyger