|
18.06.2008., 16:32 | #31 |
kenova
Datum registracije: Sep 2003
Lokacija: München / Dubrovnik
Postovi: 901
|
Za negdje cca dvije godine bi se trebao pojaviti Larrabee, samo sto ce (kako je intel najavio) biti uvelike prilagodjen trenutnim tehnikama iscrtavanja kako bi se mogao utrziti. Vjerojatno ce nvidia/ati blago ici u raytracing smjeru a intel prema njoj, pa ce se nac jednom u blizoj buducnosti kad se stvori kriticna masa developera. Obecava to sto je postupak potpuno paraleliziran, a zna se kuda idu trendovi u racunarstvu. |
18.06.2008., 17:05 | #32 | |
Banned
Datum registracije: Feb 2006
Lokacija: https://t.me/pump_upp
Postovi: 2,724
|
Citiraj:
|
|
|
|
Oglas
|
|
18.06.2008., 19:53 | #33 |
Premium
Datum registracije: Apr 2008
Lokacija: Zagreb - Markusevec
Postovi: 511
|
yedwy - dobro zboris - s obzirom na to kakav hardver danas imamo igre bi mogle izgledati...paaaa, ne znam s cim da usporedim, ali realno bi neka najprosjecnija igra ogla izgledati kao crysis, te se ista pogoniti na nekom prosjecnom kompu sa foruma bez ikakvog trzanja, ali svi samo emuliraju, portaju i konvertiraju, i neda im se radit nesto novo. Konzole su vec jedno 10-ak godina savrsen pokazatelj toga - samo malo pogledajte neku igru na nekoj konzoli (iskljucivsi Wii koji je druga filozofija), iz bilokoje godine u ovom mileniju, i usporedite je sa igrama iz tog razdoblja na PC-u. A onda pogledajte hardver te konzole i PC-a. Savrsen primjer koji i dan danas stoji, iako je nova generacija vec preko 2 godine tu, jest Resident Evil 4 na Gamecubeu - igra na TV rezoluciji danas izgleda jos uvijek vise nego posteno, cak u usporedbi sa najnovijim PC naslovima a vrti se na procesoru od 480 i kusur MHz, sa, ako me pamcenje dobro sluzi, 32MB radne memorije, i grafickim cipom iz 2000-e godine koji mislim da ima negdje oko 16MB video memorije, ili i manje. A danas, na nekom dvojezgrenom procesoru od 2GHz, 2GB RAM-a, i sa nekom mainstream grafuljom sa 512MB video memorije, neke igre izgledaju losije na TV rezoluciji - probajte spustiti smao neke moderne igre na 800x600, ili ne daj boze na 640x480 i pogledajte razliku - opet - prvo u grafici sa npr spomenutim RE4, onda u hardveru, a onda i u glatkoci izvodjenja... OK, sad bih tu mogao pisati dosta, a neda mi se, ali poantu sam izrekao. Jedino sa cime se ne slazem sa yedwyem je da PC igranje umire - mislim da se to nece nikada dogoditi, dapace, kako se danas na svemu moze igrati - od kucnih konzola, preko handheld, preko PC-a, do mobitela, kamera i pizdarija, mislim da nas naprotiv, ocekuju igre na svakom koraku, ali da ce ih biti manje ekskluzivnih, i opcenito manje kvalitetnih, to se slazem...nazalost |
18.06.2008., 21:07 | #34 | |||||
E Pluribus UNIX
Datum registracije: Oct 2002
Lokacija: M82
Postovi: 6,544
|
Citiraj:
Citiraj:
Citiraj:
Citiraj:
Nema tu kruha. Iza grafike leze teske teksture i lagana matematika . I to je lose lose situation. Optimizaciju danas koriste oni koji to rade zbog znanosti, ili iz fore. I jedni i drugi u tom slucaju ne zive od toga. Mah, sad sam tek skuzio... Citiraj:
De asimetricni, od' i slaz' klastere...
__________________
Programer
Rok od dva mjeseca u stvari znači četiri, ali nikako ispod šest. |
|||||
18.06.2008., 22:49 | #35 | |
Moderator
Datum registracije: Nov 2003
Lokacija: Zagreb
Postovi: 10,791
|
Citiraj:
nego ja sam iz cijele rasprave shvatio samo winograd... doduše u početku me zbunio ovaj engleski naglasak, ali sam se snašao |
|
19.06.2008., 22:51 | #36 | |
kenova
Datum registracije: Sep 2003
Lokacija: München / Dubrovnik
Postovi: 901
|
Ovo je na neki daleki nacin povezano s raytracingom. http://www.tgdaily.com/html_tmp/cont...38009-135.html Citiraj:
Dobro bi dosao topic u koji bi isli ovakvi clanci s novim tehnologijama koje nas vrlo vjerojatno cekaju. |
|
19.06.2008., 23:07 | #37 |
bycod
Datum registracije: May 2004
Lokacija: Zagreb / Dubrava
Postovi: 6,695
|
asimetricni ja cu vristati svarmisa nelokaj ovo dok je zanimljivo tnx. nego bubba kak nemoze biti napredka u teksturama pa mogli bi napraviti da se realno trgaju stas sad sine brute
__________________
|
20.06.2008., 01:56 | #38 | ||||
Premium
Datum registracije: Jun 2008
Lokacija: Zagreb
Postovi: 49
|
Citiraj:
Neznam stvarno koi OS ili kompajler ti to omogucava da kod koi nije pisan za MT iskoristava sve jezgre al volio bi ga vidit... Citiraj:
Citiraj:
Citiraj:
Ovo ti je osnova 3D matematike u renderiranju i moze imat vise efekta na izgled modela nego tekstura. Neznam, ja se dosta zezam s time i zabavno je al nikad nebi reko da je "lagana matematika", pogotovo ne kompleksnija/realna implementacija istoga (subsurface scatering, specular reflekcije ... ), a jos u real-timeu ... On topic ... Raytracing je losa metoda renderiranja za real-time jer iako ima prednost sto su reflekcije ugradjene po defaultu jako puna ray-eva se mora "poslat" u scenu da bi to izgledalo kako treba... Standardni raster je mnogo optimalniji samo sto je neke fenomene (reflekcije, refrakcije i slicno) potrebno malo "drugacije" implementirat (reflekcijske mape, cube mape ...) Vodeci programeri u Gamedev industriji (ovo mi je prvi link koi sam naso mogu nac jos ako treba) rekli da sumnjaju u "standardni" raytracing kao dominantnu metodu renderiranja, ako nekog zanima nek procita (inace za one koi neznaju on je taj koi je napiso orginalni engine za QW-ET), postoje price o hibridnim tehnikama koje bi "mogle" postat optimalne al daleko su od implementacije koliko sam informiran ... |
||||
20.06.2008., 10:18 | #39 |
kenova
Datum registracije: Sep 2003
Lokacija: München / Dubrovnik
Postovi: 901
|
Ajmo zavrsit raspravu o nitima. Neka moja bude zadnja jer sam poceo topic - Istina je da postoje kompajleri koji sami optimiziraju kod za visenitnost. Ako ga netko zeli vidjet neka nabavi kompajler za CELL. - Istina je da u vecini slucajeva programer izgubi dosta vremena pokusavajuci dobro iskoristiti paralelnost. Deadwing oprosti ali cini mi se kao da si se lagano dotaknuo svega spomenutog u praksi i sad se nabacivas pojmovima koji su na niskoj razini i nebitni. Zakljucak da je ray-tracing losa metoda je lose izveden. Radi se o balansiranju elegantnog rjesenja koje je zahtjevno i niza brzih algoritama koji krpaju pojedine probleme. Mozemo usporediti javu i assembler, tu su otprilike po krajnosti rjesenja. Vodeci programeri u gaming industriji svaki tren proreknu nesto, na kraju ce svi plesat kako veliki novac svira. Ovo su sve teska/zanimljiva pitanja, ne postoji neka tajna koju ti znas i padobranom je dostavljas. EDIT: Zaboravio sam, ray-tracing nije rjesenje "za refleksije" kako kazes, vec i za sjene, osvjetljenje, refrakcije. |
20.06.2008., 11:14 | #40 | |||
Premium
Datum registracije: Jun 2008
Lokacija: Zagreb
Postovi: 49
|
Nikad nisam reko tako nesto, reko sam da je ray tracing (barem standardna implementacija) losa metoda za realtime aplikacije i tu stojim ... r Citiraj:
Citiraj:
Citiraj:
A i jos jedan faktor u prici je cinjenica da konzole diktiraju razvoj tehnologije... Crysis je pokazao (proizvodjac je rekao da vise nece radit PC ekskluzive) da se PC ekskluzive sa top of the line grafikom ne isplate ... Ako sljedeca generacija konzola krene u tom smjeru imat ce mo raytracing u igrama (mozda cak i photon mapping ako intel izbaci onog 50 jezgrenog CPU-ua ) Na kraju price svodi ti se na ono sta je carmack reko, efikasnije je rastrirat nego raytraceat trokut u bilo kojem slucaju... Zadnje izmijenjeno od: deadwing. 20.06.2008. u 11:28. |
|||
|
|
Oglas
|
|
20.06.2008., 11:46 | #41 |
kenova
Datum registracije: Sep 2003
Lokacija: München / Dubrovnik
Postovi: 901
|
Ne posjedujem PS3 SDK, samo sam slusao seminar o njemu Zahtjevi na procesorsku moc su poznati, cijeli topic je usmjeren prema tome kako je fascinantno da je netko uopce uspio izvesti skoro-pa-realtime bez komponenti posvecene samo pracenju (npr. spomenuti cell), znaci na x86 djelovima sa 4 jezgre. Dakle, mozda nismo daleko od toga IMO Za Crysis postoji opceprihvaceno misljenje da je neoptimiziran i pun glitcheva, iako nemam nikakvih cinjenica/dokaza za optimiziranost. |
20.06.2008., 11:51 | #42 |
kenova
Datum registracije: Sep 2003
Lokacija: München / Dubrovnik
Postovi: 901
|
Usput, neobicno mi je sto se nasuprot pojma pracenje zrake stavlja rasterska grafika. Pracenje je samo model osvjetljenja, a rasterska/vektorska grafika kao i rasterizacija=diskretizacija kao zadnji korak prije prikaza nemaju puno veze s time. Mozda se misli na pracenje zrake vs scan-line i slicno. |
20.06.2008., 12:04 | #43 |