Forumi


Povratak   PC Ekspert Forum > Računala > Intel
Ime
Lozinka

Odgovori
 
Uređivanje
Staro 18.06.2008., 16:32   #31
borgy
kenova
 
borgy's Avatar
 
Datum registracije: Sep 2003
Lokacija: München / Dubrovnik
Postovi: 901
Za negdje cca dvije godine bi se trebao pojaviti Larrabee, samo sto ce (kako je intel najavio) biti uvelike prilagodjen trenutnim tehnikama iscrtavanja kako bi se mogao utrziti. Vjerojatno ce nvidia/ati blago ici u raytracing smjeru a intel prema njoj, pa ce se nac jednom u blizoj buducnosti kad se stvori kriticna masa developera.

Obecava to sto je postupak potpuno paraleliziran, a zna se kuda idu trendovi u racunarstvu.
borgy je offline   Reply With Quote
Staro 18.06.2008., 17:05   #32
bego2
Banned
Moj komp
 
bego2's Avatar
 
Datum registracije: Feb 2006
Lokacija: https://t.me/pump_upp
Postovi: 2,724
Citiraj:
Autor MP950 Pregled postova
Točno tako, ne vidim koja je svrha toga dok god to izgleda tak, kad budemo mogli igrat igre FullHD 30FPS da izlgeda ovak http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Glasses_800_edit.png
onda nek se jave
holy shit
bego2 je offline   Reply With Quote
Oglasni prostor
Oglas
 
Oglas
Staro 18.06.2008., 19:53   #33
ABuser
Premium
Moj komp
 
ABuser's Avatar
 
Datum registracije: Apr 2008
Lokacija: Zagreb - Markusevec
Postovi: 511
yedwy - dobro zboris - s obzirom na to kakav hardver danas imamo igre bi mogle izgledati...paaaa, ne znam s cim da usporedim, ali realno bi neka najprosjecnija igra ogla izgledati kao crysis, te se ista pogoniti na nekom prosjecnom kompu sa foruma bez ikakvog trzanja, ali svi samo emuliraju, portaju i konvertiraju, i neda im se radit nesto novo. Konzole su vec jedno 10-ak godina savrsen pokazatelj toga - samo malo pogledajte neku igru na nekoj konzoli (iskljucivsi Wii koji je druga filozofija), iz bilokoje godine u ovom mileniju, i usporedite je sa igrama iz tog razdoblja na PC-u. A onda pogledajte hardver te konzole i PC-a. Savrsen primjer koji i dan danas stoji, iako je nova generacija vec preko 2 godine tu, jest Resident Evil 4 na Gamecubeu - igra na TV rezoluciji danas izgleda jos uvijek vise nego posteno, cak u usporedbi sa najnovijim PC naslovima a vrti se na procesoru od 480 i kusur MHz, sa, ako me pamcenje dobro sluzi, 32MB radne memorije, i grafickim cipom iz 2000-e godine koji mislim da ima negdje oko 16MB video memorije, ili i manje. A danas, na nekom dvojezgrenom procesoru od 2GHz, 2GB RAM-a, i sa nekom mainstream grafuljom sa 512MB video memorije, neke igre izgledaju losije na TV rezoluciji - probajte spustiti smao neke moderne igre na 800x600, ili ne daj boze na 640x480 i pogledajte razliku - opet - prvo u grafici sa npr spomenutim RE4, onda u hardveru, a onda i u glatkoci izvodjenja... OK, sad bih tu mogao pisati dosta, a neda mi se, ali poantu sam izrekao. Jedino sa cime se ne slazem sa yedwyem je da PC igranje umire - mislim da se to nece nikada dogoditi, dapace, kako se danas na svemu moze igrati - od kucnih konzola, preko handheld, preko PC-a, do mobitela, kamera i pizdarija, mislim da nas naprotiv, ocekuju igre na svakom koraku, ali da ce ih biti manje ekskluzivnih, i opcenito manje kvalitetnih, to se slazem...nazalost
ABuser je offline   Reply With Quote
Staro 18.06.2008., 21:07   #34
Bubba
E Pluribus UNIX
Moj komp
 
Bubba's Avatar
 
Datum registracije: Oct 2002
Lokacija: M82
Postovi: 6,544
Citiraj:
Autor yedwy Pregled postova
Gle vjerovao ti ili ne ali ja ipak posjedujem "elementarno tehničko predznanje" o tom "mističnom i nerazumljivom svjetu" u kojem samo "šačica izabranih" ima pravo komentirati i znam kako izgleda kodiranje programa u višim programskim jezicima.
Ja sam uvjeren da buljo zna kako izgleda proktoloski pregled. Sto ne znaci da ga moze reproducirati ili izvoditi na nekom od prijatelja moderatora.

Citiraj:
Dakle možeš bit siguran da nisi jedini na svjetu koji zna kako izgleda c/c++ ili java program i kako isti nastaje, a to kaj se ne bavim derivacijama i matematikom ne znači baš ništa jer se niti većina programera koji rade time ne bavi pa ne vidim zašto bi to ikome bio kriterij za nešto.
Opet si pricao sam sa sobom o necemu sto vidis samo ti i tvoj imaginarni prijatelj ali ne i ostatak foruma?

Citiraj:
Nadalje znam kako mukotrpno može biti pisanje programa koji ima multihrading tj multi CPU podršku jer iziskuje "planiranje" koda za kojeg se najčešće nema vremena/volje (i ja to razumijem) jer svi smo ljudi i programer samo zarađuje plaću.
Ako je "multihrading" zapravo multithreading, onda nam objasni kako to "znas", jer je to sto si rekao poprilicna neistina; tim konceptom se bavi compiler i/ili OS, a ne programer (aplikacije koje nisu eksplicitno pisane za visenitne/visejezgrene sustave imaju ogromna ubrzanja uz odgovarajuci operativni sustav). Problem postoji kod izvrsavanje vise paralelnih procesa na istom racunalu, no takvo nesto je tesko uzeti kao kamen spoticanja u napretku programiranja, pogotovo uz MPI i razna druga cuda te namjene.

Citiraj:
E sad to što ti moj komentar doživljavaš pre**ravanjem (pretpostavljam da si na taj izraz ciljao) je tvoja stvar ali ja SVEJEDNO velim da NEĆE bit nikavog uber napretka u igrama tako dugo dok se iz starih engine samo kopiraju algoritmi i eventualno doda malo shader funkcija i malo dodatnih informacija za bump i sl stvari na same teksture (jer to se upravo i radi godinama) i ne vidim što je tu pogrdno.
A kakav napredak ti prizeljkujes? U kojem pogledu? Da prestanu kopirati kod i da pocnu sto? Pisati taj isti kod ispocetka?

Nema tu kruha. Iza grafike leze teske teksture i lagana matematika . I to je lose lose situation. Optimizaciju danas koriste oni koji to rade zbog znanosti, ili iz fore. I jedni i drugi u tom slucaju ne zive od toga.

Citiraj:
Autor E.T. Pregled postova
ma krivo si razumio...
Mah, sad sam tek skuzio...

Citiraj:
Autor Swarm dude Pregled postova
Ljudi, nemojte zakuhavati stvari. Otišli ste u OT, ray-tracing je ovdje tema
Idu dva RAID 0 polja ulicom i nalete na svoj paritetni disk, te prasnu u smjeh jer RAID 0 uopce ne racuna paritet.

De asimetricni, od' i slaz' klastere...
__________________
Programer
Rok od dva mjeseca u stvari znači četiri, ali nikako ispod šest.
Bubba je offline   Reply With Quote
Staro 18.06.2008., 22:49   #35
syss
Moderator
Moj komp
 
syss's Avatar
 
Datum registracije: Nov 2003
Lokacija: Zagreb
Postovi: 10,791
Citiraj:
Autor Bubba Pregled postova
Idu dva RAID 0 polja ulicom i nalete na svoj paritetni disk, te prasnu u smjeh jer RAID 0 uopce ne racuna paritet.

De asimetricni, od' i slaz' klastere...
uber dork

nego ja sam iz cijele rasprave shvatio samo winograd... doduše u početku me zbunio ovaj engleski naglasak, ali sam se snašao
syss je offline   Reply With Quote
Staro 19.06.2008., 22:51   #36
borgy
kenova
 
borgy's Avatar
 
Datum registracije: Sep 2003
Lokacija: München / Dubrovnik
Postovi: 901
Ovo je na neki daleki nacin povezano s raytracingom.

http://www.tgdaily.com/html_tmp/cont...38009-135.html

Citiraj:
When we talk about processor performance, most of the performance typically comes from the depth of the pipeline, the number of cores, the size and the type of the cache or the clock speed. However, we rarely here about the way how a processor actually communicates between these components and such technologies usually do not make it into marketing brochures. But Intel has an idea that could change this scenario: The company plays with the thought of integrating DRAM into the CPU.
"Spominje se larrabee" a i sinteza cpu-gpu. U zadnje vrijeme glavni proizvodjaci gpu-a i cpu-a jedni drugima ulaze na teren, valjda je time pokrenut trend koji ce se kotrljat jos dugo.

Dobro bi dosao topic u koji bi isli ovakvi clanci s novim tehnologijama koje nas vrlo vjerojatno cekaju.
borgy je offline   Reply With Quote
Staro 19.06.2008., 23:07   #37
Codiac
bycod
 
Codiac's Avatar
 
Datum registracije: May 2004
Lokacija: Zagreb / Dubrava
Postovi: 6,695
asimetricni ja cu vristati

svarmisa nelokaj ovo dok je zanimljivo tnx.

nego bubba kak nemoze biti napredka u teksturama pa mogli bi napraviti da se realno trgaju stas sad sine brute
__________________

Intel-i5-760 / Cooler-Master-Hyper-212 / Gigabyte P55-USB3
GSkill -2x4gb / MSI R7 370 2GB / Audigy SE Xtreme
Samsung EVO850 250GB / Samsung HD204UI / WDC 1TB/Samsung SH203b
Seasonic-430w / Chieftec-LCX-2x120 / DELL U2412M
Logitech Illuminated Keyboard / Logitech-G9 / Steelpad 4D / Rumble-pad-2 / Logitech-Z4


.i.
Codiac je offline   Reply With Quote
Staro 20.06.2008., 01:56   #38
deadwing
Premium
Moj komp
 
Datum registracije: Jun 2008
Lokacija: Zagreb
Postovi: 49
Citiraj:
Autor Bubba Pregled postova
Ako je "multihrading" zapravo multithreading, onda nam objasni kako to "znas", jer je to sto si rekao poprilicna neistina; tim konceptom se bavi compiler i/ili OS, a ne programer (aplikacije koje nisu eksplicitno pisane za visenitne/visejezgrene sustave imaju ogromna ubrzanja uz odgovarajuci operativni sustav). Problem postoji kod izvrsavanje vise paralelnih procesa na istom racunalu, no takvo nesto je tesko uzeti kao kamen spoticanja u napretku programiranja, pogotovo uz MPI i razna druga cuda te namjene.
Ono sto je on reko ima smisla, samo ti ocito neznas o cem pricas... Kod se mora dizajnirat da bude paralelan tj. da koristi vise threadova da bi paralelno procesirao odredjene podatke... To je prilicno tesko jer moras napravit optimalan sustav u kojem se threadovi sinkroniziraju a nesmiju provest previse vremena cekajuci jedan na drugog i nesmiju ostat u "deadlocku", debagirat takve situacije je jako tesko za programere i slicno.
Neznam stvarno koi OS ili kompajler ti to omogucava da kod koi nije pisan za MT iskoristava sve jezgre al volio bi ga vidit...

Citiraj:
Problem postoji kod izvrsavanje vise paralelnih procesa na istom racunalu no takvo nesto je tesko uzeti kao kamen spoticanja u napretku programiranja, pogotovo uz MPI i razna druga cuda te namjene.
na sta mislis sa MPI ?

Citiraj:
It is used in computer clusters and supercomputers.
Ko sto reko MT je kompleksno podrucje gdje je debugiranje gotovo "nemoguce" pogotovo kad ti kod mora radit na nekonstantnom broju procesora/jezgri... (znaci "standardan" komp moze imat 2, 4 pa 8 i onda jos dodaj HT sto ti je teoretski 16 threadova, svaka ta kombinacija moze donjet neki bug koi si previdio sa dizajnom ili implementacijom ...)

Citiraj:
Autor Bubba Pregled postova
Nema tu kruha. Iza grafike leze teske teksture i lagana matematika . I to je lose lose situation. Optimizaciju danas koriste oni koji to rade zbog znanosti, ili iz fore. I jedni i drugi u tom slucaju ne zive od toga.



Ovo ti je osnova 3D matematike u renderiranju i moze imat vise efekta na izgled modela nego tekstura. Neznam, ja se dosta zezam s time i zabavno je al nikad nebi reko da je "lagana matematika", pogotovo ne kompleksnija/realna implementacija istoga (subsurface scatering, specular reflekcije ... ), a jos u real-timeu ...


On topic ...
Raytracing je losa metoda renderiranja za real-time jer iako ima prednost sto su reflekcije ugradjene po defaultu jako puna ray-eva se mora "poslat" u scenu da bi to izgledalo kako treba... Standardni raster je mnogo optimalniji samo sto je neke fenomene (reflekcije, refrakcije i slicno) potrebno malo "drugacije" implementirat (reflekcijske mape, cube mape ...)

Vodeci programeri u Gamedev industriji (ovo mi je prvi link koi sam naso mogu nac jos ako treba) rekli da sumnjaju u "standardni" raytracing kao dominantnu metodu renderiranja, ako nekog zanima nek procita (inace za one koi neznaju on je taj koi je napiso orginalni engine za QW-ET), postoje price o hibridnim tehnikama koje bi "mogle" postat optimalne al daleko su od implementacije koliko sam informiran ...
deadwing je offline   Reply With Quote
Staro 20.06.2008., 10:18   #39
borgy
kenova
 
borgy's Avatar
 
Datum registracije: Sep 2003
Lokacija: München / Dubrovnik
Postovi: 901
Ajmo zavrsit raspravu o nitima. Neka moja bude zadnja jer sam poceo topic

- Istina je da postoje kompajleri koji sami optimiziraju kod za visenitnost. Ako ga netko zeli vidjet neka nabavi kompajler za CELL.
- Istina je da u vecini slucajeva programer izgubi dosta vremena pokusavajuci dobro iskoristiti paralelnost.

Deadwing oprosti ali cini mi se kao da si se lagano dotaknuo svega spomenutog u praksi i sad se nabacivas pojmovima koji su na niskoj razini i nebitni. Zakljucak da je ray-tracing losa metoda je lose izveden. Radi se o balansiranju elegantnog rjesenja koje je zahtjevno i niza brzih algoritama koji krpaju pojedine probleme. Mozemo usporediti javu i assembler, tu su otprilike po krajnosti rjesenja.
Vodeci programeri u gaming industriji svaki tren proreknu nesto, na kraju ce svi plesat kako veliki novac svira.

Ovo su sve teska/zanimljiva pitanja, ne postoji neka tajna koju ti znas i padobranom je dostavljas.

EDIT: Zaboravio sam, ray-tracing nije rjesenje "za refleksije" kako kazes, vec i za sjene, osvjetljenje, refrakcije.
borgy je offline   Reply With Quote
Staro 20.06.2008., 11:14   #40
deadwing
Premium
Moj komp
 
Datum registracije: Jun 2008
Lokacija: Zagreb
Postovi: 49
Citiraj:
Autor borgy Pregled postova
Zakljucak da je ray-tracing losa metoda je lose izveden.
Nikad nisam reko tako nesto, reko sam da je ray tracing (barem standardna implementacija) losa metoda za realtime aplikacije i tu stojim ... r

Citiraj:
Autor borgy Pregled postova
Vodeci programeri u gaming industriji svaki tren proreknu nesto, na kraju ce svi plesat kako veliki novac svira.
Ma da, ali ipak su informiraniji od nas slozit ces se ...

Citiraj:
Autor borgy Pregled postova
Ovo su sve teska/zanimljiva pitanja, ne postoji neka tajna koju ti znas i padobranom je dostavljas.
Sory ako sam ostavio takav dojam, nikad nije bila namjera, samo sam htio ubacit svojih "5centa", mozda sam trebo stavit sve u [IMO] tagove , inace volim "asertivno" raspravljat, nista osobno uvjeravam te (a i dobio sam dojam (ocito krivi kad imas pristup PS3 SDK-u) da se bas nezna o cemu se prica nakon postova "raytracing wtf" i slicno, nisam bas puno ni cito do predzadnjeg - opet my fault for not reading


Citiraj:
Autor borgy Pregled postova
EDIT: Zaboravio sam, ray-tracing nije rjesenje "za refleksije" kako kazes, vec i za sjene, osvjetljenje, refrakcije.
Sorry zaboravih refrakcije (edit: zapravo nisam napisao sam ti ispod). Od stvari koje si naveo samo su refrakcije (+ refleksije) nekakav "dobitak" u raytracingu, sjene mozes ostvarit sa standardnim rasterom implementirat trivijalno (ajde dobro priznam ti da u rajtracingu sjene dobijes po defaultu) al raytracing ima ogromnih problema kod "undersamplinga" sto ce ti se 100% desit sa realtime renderingom, istina mozda sa 10x jacim hardwerom nego sad nece al daleko smo od toga IMO
A i jos jedan faktor u prici je cinjenica da konzole diktiraju razvoj tehnologije... Crysis je pokazao (proizvodjac je rekao da vise nece radit PC ekskluzive) da se PC ekskluzive sa top of the line grafikom ne isplate ... Ako sljedeca generacija konzola krene u tom smjeru imat ce mo raytracing u igrama (mozda cak i photon mapping ako intel izbaci onog 50 jezgrenog CPU-ua )
Na kraju price svodi ti se na ono sta je carmack reko, efikasnije je rastrirat nego raytraceat trokut u bilo kojem slucaju...

Zadnje izmijenjeno od: deadwing. 20.06.2008. u 11:28.
deadwing je offline   Reply With Quote
Oglasni prostor
Oglas
 
Oglas
Staro 20.06.2008., 11:46   #41
borgy
kenova
 
borgy's Avatar
 
Datum registracije: Sep 2003
Lokacija: München / Dubrovnik
Postovi: 901
Ne posjedujem PS3 SDK, samo sam slusao seminar o njemu

Zahtjevi na procesorsku moc su poznati, cijeli topic je usmjeren prema tome kako je fascinantno da je netko uopce uspio izvesti skoro-pa-realtime bez komponenti posvecene samo pracenju (npr. spomenuti cell), znaci na x86 djelovima sa 4 jezgre. Dakle, mozda nismo daleko od toga IMO

Za Crysis postoji opceprihvaceno misljenje da je neoptimiziran i pun glitcheva, iako nemam nikakvih cinjenica/dokaza za optimiziranost.
borgy je offline   Reply With Quote
Staro 20.06.2008., 11:51   #42
borgy
kenova
 
borgy's Avatar
 
Datum registracije: Sep 2003
Lokacija: München / Dubrovnik
Postovi: 901
Usput, neobicno mi je sto se nasuprot pojma pracenje zrake stavlja rasterska grafika. Pracenje je samo model osvjetljenja, a rasterska/vektorska grafika kao i rasterizacija=diskretizacija kao zadnji korak prije prikaza nemaju puno veze s time.

Mozda se misli na pracenje zrake vs scan-line i slicno.
borgy je offline   Reply With Quote
Staro 20.06.2008., 12:04   #43