|
![]() |
#1 |
Suit up!
Datum registracije: Dec 2004
Lokacija: Šibenik
Postovi: 5,962
|
![]() Antialiasing je jedna od starijih metoda za poboljšanje 3D grafike u igrama, zajedno s nekim manje spominjanim tehnologijama koje su nekad bile popularne kao što je sad DX10 - npr. T&L iliti transformation&lightning. U doba CRT monitora i niskih rezolucija (640x480-800x600) pametne glavice su došle na ideju da te niske rezolucije načine ljepšima jer smo zbog ondašnje 3D geometrije u igrama susretali velike ravne površine na kojima je aliasing bilo više nego očigledan (a'la stepenište u Super Mariu ![]() Prvo je krenulo sa sramežljivim AA 1x da bi danas imali Temporalno-Kvantno-Pozitronske 64x AA alogritme ![]() Prije su AA doslovno ubijale grafičke kartice, no s napretkom tehnologije obuzdala se i AA-ova glad za hardverskim resursima, no još uvijek je nemal danak na performanse. Dolaskom modernih igara tipa Oblivion, Crysis i sl. došlo je do povećanog korištenja raslinja u igrama (takozvani the Bush ![]() Još jedan zanimljiv nusprodukt hardverskog napretka (kad već dolazi do softverskog "nazatka") je taj da igramo u sve većim rezolucijama (razlučivostima za puriste). Dakle, došlo je do tolikog povećanja broja poligona, rasta rezolucije za 3-5 puta, no još uvijek AA se koristi i to obilato, no s puno manjim efektom nego prije. Zanimljiva stvar kod grafičkih kartica je ta da će one puno lakše "progurati" visoke, nativne rezolucije današnjih LCD-a nego 2-4x AA pri nižim rezolucijama. Dakle, da sumiram: Mislim da je danas daleko bolje igrati u višim detaljima/rezoluciji pri višem framerateu nego žrtvovati framerate, rezoluciju ili detalje nauštrb zaglađivanja oštrih rubova (AA) jer kod modernih igara AA ima vrlo malu ulogu u kvaliteti prikaza pokretnih slika.
__________________
"When I get sad, I stop being sad and be awesome instead. True story." - Barney Stinson |
![]() |
![]() |
![]() |
#2 |
Wannabe Pilot
Datum registracije: Jul 2007
Lokacija: High In The Sky
Postovi: 493
|
Sticky? Odlično, kratko i jasno. Mogao bi tako napisati i za anisotropic filtering. |
![]() |
![]() |
|
|
Oglas
|
|
![]() |
#3 |
Strichek Moderator
Datum registracije: Apr 2005
Lokacija: Zg
Postovi: 9,343
|
Slažem se i ne slažem se. E sad zašto... Uvijek sam volio velike reze, detalje na max, AA itd. Uvijek Single Player (SP), sve dok nisam počeo igrat Cod2 online... U početku sam imao dosta slabu kantu, pa mi AA nije padao na pamet i isto tako ni bijesni detalji, pa kak sam s vremenom kupio novi komp počelo se kombinirat. MP je uvijek bolje igrat tako da brže radi a ne da lijepše izgleda, npr. lock na 125 (250) FPSa u cod2 je od podosta velike razlike u nekim trenucima (oni koji igraju cod2 malo "jače" znaju na što mislim). Isto tako kad je došao cod4, odlično mi je radio na ovoj konfi iz siga, ali nekak mi je to bilo malo FPSa (nekih 60ak) s tim da je bio i AA na 4x, AF na 8x, detalji skoro na max reza 1680*1050, pa sam s vremenom srezao i AA i detalje i ostavio samo rezu koju ne želim dirat. Što se tiče SPa bolje mi je da bolje igra izgleda jer mi neprijatelji nisu toliko "zahtjevni" kao u MP dok mi je za MP bolje da igra radi brže ali naravno ne u toj mjeri da će detalji bit na low.
__________________
žmnpp |
![]() |
![]() |
![]() |
#4 |
Premium
Datum registracije: May 2007
Lokacija: Zagreb
Postovi: 4,707
|
Bravo, stvarno bravo... Mar i Buljo - čisti pogodak. |
![]() |
![]() |
|
|
Oglas
|
|
![]() |
|
|