U biti za većinu igara i ostalih "protočnih" aplikacija je pravilo -> što veći takt, bolji skor...
Naravno govorim o istoj arhitekturi/procesoru da me sad nebi naskočili neki...
Za jako multithredane aplikacije (nema ih baš eđu igrama - još) je pravilo malo drugačija a to kolko bolje će ih DC napravit ovisi prije svega o sposobnostima OSa i/li cpu mikrokoda da djeli rad i naravno samoj aplikaciji, kolko je ona zaista optimizirana za mutithreding...
Naravno multihreading postoji već duuuugo nije se on pojavio sa DC athlonima ili preslerima...
Problem je što većina igara ne koristi dobro više procesora/jezgara u tome što većina igara ima jedan framework, u neku ruku se može reći kernel igre (namjerno ne govorim engine jer to nije isto) kroz koji se hendlaju i/o kontrole, reakcije igre na pojedine akcije itd, i premda svaka igra ima "module" koji se pozivaju po potrebi taj centalni koordinator je jako, jako teško napravit da bude mutithredan jer je to u biti jako kompleksan skup petlji i on je u biti ograničavajući faktor zbog same strukture...
Zamisli stvar - imaš photoshop, i sad veliš napravi mi gaussian blur na slici od 2000x1000 piksela... Photoshop pokrene filter modul, razreže je na 2da komada 1000x1000 i svaka jezgra rifla svoj, ili je možeš napravit da jedna radi jednu fazu operacije a druga drugi...
Na igri je to jako teško izvesti jer čim ti framework ima nešto na svojoj jezgri/procesoru to nešto mu konkurira, kolko za cpu vrijeme tolko za cache...